ジョーカーズ 食べること楽しもう

ジョーカーズ 食べること楽しもう

ジョーカーズのオークションより安い通販ショップ、自慢の価格と品質でご奉仕させていただきますよ

宇宙兄弟の最新刊となる34巻は表紙が油絵かのような絵になっています。

どことなく嫌な予感が漂う表紙だったのですが、34巻は案の定の展開であると同時に宇宙兄弟という物語…!

兄ムッタと弟ヒビトの物語が完結に向かう展開でした。

今後の展開が不安しかないですが、故にムッタと日々人の2人が交わした約束が果たされる時が近いと感じた34巻の感想です!

ベティ負傷で急展開

太陽フレアを危惧し、本来の予定よりも早い段階で月面から地球に戻ることが決定されていたムッタ達ジョーカーズ。

残された時間を有効に使うために、天文台建設チームとしてムッタとフィリップ。

それは別に、月面からの離脱用機器の点検チームとしてカルロとベティを派遣していました。

ムッタ達は何事もなく天文台の建設を終えたのですが、帰還に向け機械の点検を進めていたベティ&カルロ側では不測の事態が起こり、その結果ベティは負傷してしまいます。

負傷度合いは、肋骨が肺に刺さるなど予想以上の重傷。

カルロの治療で一命は取り留めたのですが、月面ではベティを救えない可能性を考慮しいち早くベティを地球に帰還させることが決定されました。

月面から1人で帰還できるわけがなく、当然ですがジョーカーズ6人での帰還を想定し動き出していたのですが、今回の騒動を知った政府は…

引用:宇宙兄弟34巻

ただでさえ月面への有人派遣は税金の無駄遣いと指摘されています。

その為に政府としては『メンバーが負傷したので本来の仕事である天文台建設を諦めて帰ってきました』では済ませることは出来ない…と。

そういった政治的な理由もあり、政府はベティを帰還させる為のチームと月面で天文台建設を続行するチームに分けるという判断を下しました。

これまでも何度も命の危険があった月面。

6人でも心細いとしか思えない月面にさらに少人数…

たった2人が月面に残り天文台建設を続けることになりました。

(;^_^A アセアセ・・・

太陽フレアが予想不能な事態になっており、ただでさえ危険な月面に残る展開…

ムッタと陽気なドレッドヘアのフィリップが残る事になったのですが、もはや不安しかありませんよ。

ムッタ達に危険すぎるフラグたちまくり!

34巻の物語では、月面に残ったムッタ達を心配にさせられる展開が起こりました!

フィリップに死亡フラグが!

太陽フレアが迫っていたり、ただでさえ危険な状況と言われている月面に残ることを決めたムッタとフィリップ。

これだけでもフラグなんですが、34巻ではフィリップに死亡フラグが…

∑(; ̄□ ̄A アセアセ

その死亡フラグというのが、月面に残ることを決めた後に現在のチームリーダー(コマンダー)であるエディに対しての発言です。

引用:宇宙兄弟34巻

バカヤロォォォォォォ!

|||||/( ̄ロ ̄;)\|||||||

ムッタをコマンダーに選んでほしい…だと!?

こんないい感じの雰囲気の中でそんな発言したら、お前に待ち受ける運命は…

(;゚д゚)ゴクリ…

漫画の仕組みからしてこれはマズイです。

限りなく100%に近い死亡フラグですからね。

(゚□゚;)アワワ(;゚□゚)アワワ

既にフィリップがムッタを庇って命を落としてしまう姿が目に浮かんでいます。

(ノ_-。)

ありがとうフィリップ。

陽気すぎる姿は、正直困惑する場面もありましたが元気を貰いました。

さようなら…

〆(;ωq`)

まぁまだ死んでないんですけどねというか、死ぬとは決まっていないんですけどね(笑)

パターンとしては、ムッタを庇って死んだと思われたフィリップをヒビト達ロシア勢が助けていて、感動の再開!ちゃんちゃんエンドもありそうですし。

フィリップ好きの皆さん安心してください!

まだ生き残る可能性は十分残っていますよ!

さらに朗報!

よく思い出したら『宇宙飛行士が宇宙で死なない』ということが、宇宙が危険ではないと多くの人に知らせる手段的な話があったような気がしますので、誰も死なないエンドの可能性の方が高い!…はず。

そう考えると、やっぱりムッタを庇って死んだと思ったフィリップをヒビト達が助けるっていう展開で終りそうですね。

そして最後にムッタと日々人が兄弟で月面に立つ!

先輩の宇宙飛行士であるエディとブライアンが成し遂げることが出来なかったことを、2人が成し遂げ月面からの地球をバックに立つ2人の姿で完結かな。

良い感じの終わりだし、王道的に終わると思うので多分この完結でおわると思うのでフィリップはフラグ回避と信じます!笑

読み終えて

物語はベティの負傷で一気に動き出しました。

太陽フレアなど不測の事態を乗り越えて何事もなく地球に変えるのかと思いきや、盛り上がる出来事が起こりましたね(笑)

これで物語も盛り上がってきたし残すイベントは天文台建設と、ムッタと日々人が月面に共に立つ事くらいですし完結間近でしょう。

物語で回収するべき伏線も回収したので、今後に残されたイベントは本当に月面での日々人との再会くらいですからね。

ヒビトが現在どこにいるのかは不明ですが、間違いなくそろそろ月面に向かっているころ合いのはず(笑)

月面にムッタと日々人が一緒に立っている姿は泣いちゃいそうだなぁ…

想像しただけでも涙腺崩壊寸前ですから…

(ノДT)アゥゥ

長かった物語が完結しそうな展開で今後が本当に楽しみです♪

なにがどうなってムッタと日々人が月
面に共に立てるのか?

今後、月面に残ったムッタとフィリップにどんな試練が待ち受けているのか?

ここから描かれるクライマックスが楽しみ過ぎる展開でした!

続きとなる35巻の発売日が待ち遠しいとしか言いようがない宇宙兄弟34巻の感想でした!

o(* ̄ー ̄)〇グッ♪o(* ̄∇ ̄)ノバーイ♪

ジョーカーズ マチ、ウツッテル?

 みなさんお久しぶりです。暑さにあえぐ日々が続いて居ますが、未だに我が家にはクーラーという文明の利器が存在いたしません。

 息をするのにも難易度が存在する事を知った男、ワン公です。
 今回は、プチこあら杯にお邪魔させていただき、見事優勝までたどり着くことができました。結果が伴った上にここまででbest8を三回ほど逃してからの優勝!感動もひとしおです。
 予戦、本戦共に試合結果全勝の優勝という結果は初めての経験であり、少しだけやる気を出して本文書を書き上げさせていただきます。…いやこれまで書いたのがやる気なかったとかでは決して無いですけども。…本当ですよ?
 ツイッターの方でもアップロードさせて頂きましたが、こちらでもレシピの解説と合わせて掲載させて頂きます。それでは本編行きます。

『凶戦士 ブレイズクロー』 ×4

『グレイトS-駆』 ×4
『勇気の爪 コルナゴ』 ×4
『螺神兵 ボロック』 ×2
『ドリル・スコール』 ×4
『斬々人形 コダマンマ』 ×3
『花美師 ハナコ』 ×3
『デュアルショック・ドラゴン』 ×3
『単騎連射 マグナム』 ×1
『無重力 ナイン』 ×4
『”罰怒”ブランド』 ×4
『”轟轟轟”ブランド』 ×4
先ずは一枚ずつ採用理由、採用枚数の理由について解説して行きます。少々、冗長な項になってしまうことをお許しください。
・『凶戦士 ブレイズクロー』×4
 火文明1コスト、ローリスクハイリターンな単色速攻のベーシックカードです。先攻においての盾数的有利、公述させていただく『ドリル・スコール』プランに置いてのボードでの不変性が最も高い初動の動きになります。
 強制攻撃以外にデメリットが無いと言うのはやはり貴重で、『”轟轟轟”ブランド』につなげる際のハンドワークの軽さや、罰怒3ターン5点プラン(コダマショックブランド)に置いての貴重な一点を稼ぐことが出来る事を加味し、役割として重く見て全数の採用となりました。大雑把に言えば「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」にデメリットが無いと言うのがミソ。『螺神兵 ボロック』と違い対面を選ばないのが重要なのです。
・『グレイトS-駆』×4
 火文明1コスト、条件付きスピードアタッカーと言う個性をもつGGG特有の高性能ウィニー。これまた後述の『ドリル・スコール』プランを増強する上に、小型でのリーサルプランはこれがなければ成立しません。
 盤面からセルフバウンスされるデメリットは、代わりに相手から受ける除去をすり抜けることを意味し、轟轟轟を滑り出して殴らない選択を取った際にジョーカーズの『キング・ザ・スロットン7/7777777』の除去から逃れる1コストになりうるカードです。
 このアーキタイプを握る上での強みである「押し込む札の多さ」に直結するカードパワーの高いカードである為、4枚の採用。
・『勇気の爪 コルナゴ』×4
 火文明1コスト。このデッキにおける速度の最大値を上げるためのカードであり、『無重力 ナイン』とのセットにより過剰点数の展開や『”罰怒”ブランド』の滑り出しやすさを上げる一枚である代わりに、常に横が枯れることによる自壊のデメリットを背負うカード。ハイリスクハイリターン。
 軽さや種族の強みを生かしたハンドワークの軽さが売りであり、デメリットを踏まえた上でどう付き合うかと言う難しいカードです。今回は展開や最大値の強みを加味して4枚の採用。
・『螺神兵 ボロック』×2
 火文明1コスト。相手のアーキタイプのベースカラーに身の振り方を大きく左右されてしまう代わりに『凶戦士 ブレイズクロー』より行動に選択肢を与えられているカード。相手によりますが基本ハイリスクハイリターン。
 条件無しで攻撃する権利を持ち、初動で盤面に落とし、相手のマナ置きを見てから「待つ」ことが出来るのは『ブルース・ガー』と『職人 ピコラ』、そして『螺神兵 ボロック』にしか出来ないことであり、デメリットを加味しても『凶戦士 ブレイズクロー』と同じく「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」としての運用が可能な貴重なカードです。

 しかし初動の動きとして選択し、『奇石 ミクセル』や『熱湯 グレンニャー』を合わせられた場合に序盤での1打点を失うのはゲームの最後まで響く痛手となりうるのに加えて、『凶戦士 ブレイズクロー』と同じ役割のカードとしてカウントした場合デッキに6枚投入のカードが初手に来る確率が58%…約60%なのを加味しての2枚の採用。追加2枚で1スタートのパーセンテージを上げるよりもサブエンジンを増やし、2ターン3ターン目の爆発力のある札に振りました。

・『ドリル・スコール』×4


 火文明1コスト。『グレイトS-駆』と同じくこのデッキにおける強みの一つ、「先攻での圧倒的優位」を加速するテンポカード。1コストのウィニー達によるビートプランを支える1枚。

 1スタートした時の2ターン目。及び後攻1ターン目に手札調整に使うなど用途は多岐に渡ります。他デッキにおいても言えますが、マナゾーンに触れる行為…特に初動の前の超序盤においての1マナを失うと言うのはゲームの内容を著しく変える動きです。

 ブライゼシュートの色を消す、ジェスカイバスターのマナのクリーチャーを消す、アナシャコガイルのニンジャストライクの条件を未達にするなど、ゲームの内容を左右する強力かつ自由度の高いカードです。

 先攻に置いての1コストのクリーチャーでスタート→1コストのクリーチャーをもう一体…『グレイトS-駆』を添えて、『ドリル・スコール』と言う実質相手が初動を行うまでに1コスト2体で計6回プレイヤーを攻撃するプラン。所謂『ドリル・スコール』プランは、明確かつ強力な勝ち筋となりうる動きであり、ここを減らすのは考えにくいと思います。4枚の採用。

・『斬々人形 コダマンマ』×3
・『花美師 ハナコ』×3 


 火文明2コスト。3ターン目のハンドの内容を変える。又は2ターン目におけるハンドワークを加速し、『”轟轟轟”ブランド』及び『”罰怒”ブランド』を滑り出しやすくする役割を持ちます。

  『花美師 ハナコ』の登場による同型再販は、積み数を大きく変え、『デュアルショック・ドラゴン』の扱いやすさを向上。実質キャントリップ効果による『”轟轟轟”ブランド』のブレ値を上げることに成功しています。デッキトップだけでなくシールドから『”轟轟轟”ブランド』を手にする機会を得ると言うこと。

 『デュアルショック・ドラゴン』と共に手札を増やすも減らすも自在なカードですが、抱えすぎた場合に『”轟轟轟”ブランド』を滑り出せなくなるなどの点を加味した結果、枚数を散らして3枚ずつの採用。

・『デュアルショック・ドラゴン』×3


 火文明6コスト。『斬々人形 コダマンマ』達との シナジーによって基本0コストで出て来る事になります。

 トップで引いた時に弱いカード筆頭ではありますが、初手及び2ターン目のドローで札が揃った場合にゲームプランを決定せしめる強力なシナジーを持っています。『”罰怒”ブランド』とも『”轟轟轟”ブランド』とも相性が良く、3ターン目にコダマショック罰怒、轟轟轟とぶつけるプランは強力です。

 これは筆者が勝手に心がけている事にすぎませんが、ギミックを採用する場合は基本スイッチとなるカード(この場合は『斬々人形 コダマンマ』、『花美師 ハナコ』)の総数の割る二の枚数で結果となるギミックカード(『デュアルショック・ドラゴン』)を採用するようにしています。今回も例に漏れず6枚のスイッチカードに対してギミックカードである『デュアルショック・ドラゴン』を3枚採用しました。

・『単騎連射 マグナム』×1
 火文明3コスト。1枚でも引いただけでゲームの内容を著しく変える事の出来る、多大な影響力を持つカード。

 アウトレイジ種族の強みや、強力なクリーチャートリガーに対するメタ、本来の不利を覆す余地を作るなど、殿堂カード故の強力無比なカードパワーにより先攻有利や『無重力 ナイン』とのシナジーの関係で採用に至りました。
 基本引けたら強いの典型ですが、アウトレイジ種族のかさ増しの面での活躍もあり、『勇気の爪 コルナゴ』と総数を合わせ5枚とする為に採用しました。実際本戦でも『堕魔 ドゥグラス』のケア。『ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート』のケアでゲームに貢献しました。

・『無重力 ナイン』×4


 火文明3コスト。『勇気の爪 コルナゴ』や『単騎連射 マグナム』との強力なシナジーによって、『”罰怒”ブランド』の最大値の底上げ、『”轟轟轟”ブランド』の滑り出しの補助の面で大きく貢献するカードです。

 実質の0コストによる召喚数のかさ増しは、旧轟轟轟デッキにおいての『”罰怒”ブランド』の使いづらさを著しく改善。同型において先に点を作られて刻まれた際にも強力に打点をカウンターするカードになります。

 最初に『勇気の爪 コルナゴ』、『無重力 ナイン』のパッケージの採用を考えた先人に対して、大きくリスペクト致します。多く握れば握るほど運動量の上がるカードになるので、4枚の採用。

・『”罰怒”ブランド』×4


 火文明7コスト。このデッキにおいてはサブフィニッシャーではありますが、かなり構築全体でこのカードの滑り出しやすさに寄せているので実質的なメインフィニッシャーと考えても問題ないです。
『 ”轟轟轟”ブランド』の最大値の底上げ、及び抱えたウィニーに大きな価値を付与する事に加え、後続のカードにスピードアタッカーを与える効果は『グレイトS-駆』の項で触れたこのデッキにおける強み、「押し込む札の多さ」に大きく貢献します。

 しかしプランが崩れた際に大きくデメリットを負う札でもあり、運用は慎重にしなければなりません。出したターンには確実にリーサルを組み立てられるように慎重に攻撃順を熟慮してください。

 各採用枚数における理由になるカード+単体と見てのカードパワー+メタに対してのすり抜けを加味し、全数の採用。

・『”轟轟轟”ブランド』


 火文明7コスト。コンセプトとなるカードであり、このデッキにおいて最もカードパワーが高く、尚且つメインフィニッシャーのカード。著しく軽い条件達成による0コスト召喚。キャントリップ効果。焼却効果。9000のライン。全てが強いといって過言では無い1枚。

 特に焼却効果は、近い速度帯のデッキに対して追いつくことが出来ないボードアドバンテージを得る要素を持っており、ジョットガンジョーカーズデッキに置ける『ヤッタレマン』の焼却。デ・スザークデッキに置ける初動の魔道具の焼却は、ゲームの内容を一方的にする要素であると言えます。

 押し込み、動きの追いつきの拒否、先攻での圧倒的優位全てにおいて優れたカードであり、全数の採用以外は考えられません。


上記が各カードの採用に関しての解説、雑感となります。以下から、基本的な各対面に対しての対しての立ち回りやキープに関しての解説となります。トーナメントシーンにおいて、頻繁に当たるであろう対面に対していくつかピックアップしての解説となりますのでご了承ください。

1.ジョットガンジョーカーズ


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 マストキープは轟轟轟。早急に出せたら出すのではなく、1コストやコダマがトリガー除去を貰った次の手、又は相手の『ヤッタレマン』を見送ってから合わせて出す事が肝要となります。

 なぜ一緒に出すのがまずいのかというと、ジョーカーズ側のハイコストに対する回答として採用されている『サイコロプス』がこちらの一番最大値を出した動きに対して大きく刺さるためです。相手の初動を見て、潰しながら詰める事が重要です。

 先手後手関わらず、なるだけ盤面のコストはバラけさせるように心がけましょう。『ドリル・スコール』プランのみ1コストウィニービートで詰める感覚。

 後攻では、初手の中身から計算し、相手の『ヤッタレマン』に轟轟轟をぶつける、又は罰怒での3キルを目指してリーサルを組みましょう。マストキープは罰怒とコダマショック。

 最悪罰怒を持てなかった場合も、コダマショックさえ持てれば後から添えた打点で詰めきることも可能であり、また完全回答が『ヤッタレマン』スタート+『サイコロプス』+『ポクチンちん』と言うそこそこ要求の高い組み合わせとなるので、2ターン目に轟轟轟をぶつけられなかった場合は迷わずコダマショックを盤面に送り出しましょう。

体感で言えば先行6.5割、後攻5割の感覚です。


2.ジェスカイ(火、水、光)バスター


 先攻での立ち回りについては既存のものとあまり変わりません。1-1.1スコールプランで行けば、踏み方が悪くなければ押し切れます。難しいのは轟轟轟の振り方くらいですので割愛。

 問題は後手。ドリルスコールで押さえつけるプランが難しい事に加えて『二クジールブッシャー』を取っていないため、ミクセルを見送った場合苦しいゲーム展開になります。ですが、相手側が100%チュリスバスターして来れる訳ではありません。相手のハンドの総数を見合わせ、コダマ、ハナコでハンドを繋ぎながらS-駆やコルナゴナインなどで押し切りましょう。

 ミクセルも4枚ないし3枚が最大枚数のカードなので、相手の2コストの動きを見るまで轟轟轟のプランは捨てないようにしましょう。加えてGWDの線の予防としてドリルスコールも1枚はキープして置きたいですね。マストキープはS-駆とコダマ、ハナコ。

体感勝率は先攻5.5割。後攻4.5割の勝率。

3.闇単デ・スザーク


 先攻での立ち回りは変わりません。最大値を叩きつけても裏目がないので全力展開、全力で攻撃しましょう。マストキープは轟轟轟。ジョーカーズの項でも説明した通り初動の魔道具を挫きたいですね。

 後攻では、札が一枚多い事に加えて2コストの魔道具に触れる事がなかなか難しい場合があります。数少ない負け筋の3ターンデ・スザーク降臨の線が出来てしまいます。これを予防するためには3つあり

1.初手ドリルスコールで札の総数を減らし、コダマショック又はコルナゴナインで轟轟轟を2コスト魔道具にぶつける

2.1コストを処理させた後にスコールでグリギャンを出させないようにして、貰った一ターンで轟轟轟を送り出す。

3.『スチーム・ハエタタキ』を入れる

 となります。3は構築段階での話になるため割愛。大体は1か2の選択肢から選ぶ事になり、おおよそ1が出来れば最大限裏目のない筋を辿る事ができます。マストキープはコダマショック、コルナゴナイン。

体感として先攻7割。後攻6割の勝率。

4.火闇ドルマゲドン


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 基本はウィニーとスコールでのビートプランになります。1-1.1が成立すればドルーターによる相殺の線が消え、踏まなければそれで押し切れます。しかし大体踏みます。

 キザムやドルブロをこの段階で踏みに行くつもりで刻みましょう。轟轟轟ですが、叩ききれないタイミングでプレイした場合、ブラックアウトによる裏目が出てきてしまいます。基本はキープで、相手のクリーチャートリガーを見送ってからプレイしましょう。マストキープは轟轟轟、スコール。

 後攻では打って変わって苦しいゲーム展開になります。こちら後攻で送り出した1コストがドルーターに取られてしまうこと。キル打点がトリガーで千切れた場合にドルハカバデッドゾーンが間に合ってしまう事が大きく勝敗に直結する形になります。

 相手がドルーターでのスタートがない場合であれば、先攻での立ち回りと似た形になります。チャージャーに触れさせない。轟轟轟はキープで、スコールが混ぜられない場合は寝たクリーチャーを作らず、なるだけ盤面においてデュアルショックをキープするなどで対策を打ちましょう。
 体感として先攻6割。後攻5割の勝率。

5.ブライゼシュート

 基本先攻でも後攻でも不利です。それを念頭に置いた上で先行での立ち回りから解説いたします。

 先攻の場合、重要なのは作った盤面にオリジャを当てられることはない事。エメラルーダのプレイまでにキルを二回以上作れることを念頭に入れて、小型で2、3枚盾を剥がしてから突っ込みましょう。

 一度盤面が剥がされても、コダマ、ハナコで札が続くようになっているので、突っつく段階で盾を残り二枚になる以上に割らないようにだけ気をつけましょう。エメラルーダでの盾埋めで必ずSSTが起動する状況だけは防ぎましょう。これは先行でも後攻でも共通のノウハウです。

 後攻ですが、先述したオリジャが後攻では小型の除去として機能してしまいます。故に、ゲーム展開にマナブーストが噛んだ時点で、諦めて全力展開して叩くことを強くお勧めします。

 殴り方でオリジャまではケア出来ますがハードラックは避けようがありません。割り切って突っ込みましょう。フェニックスライフまでならばランダムな盾埋めでしかないので、しっかり状況や相手の思考時間から予想して割り切りましょう。

 後は初手埋めのモーツァルトやヴィルヘルムを狙ってスコールを撃つように心がける程度です。

 体感勝率、先攻4.5割。後攻4割
 対面へのプレイや、気をつける事に対してはこのくらいです。大雑把に所感を言ってしまえば突っ込んで通れば大正義ですが、賭けに出るタイミングは考えてプレイを決めてください。
 念頭に置いて頂きたいのは、「轟轟轟というアーキタイプは決してわかりやすく強くない」という事。
 こちら側が振っているカードはあくまでウィニーであり、一枚で試合の結果に直結しているカードではなく、握っているのは速攻であることを認識して使ってください。
 トリガーを踏めば一挙にリソースを損失し、カードパワーを生贄にして速度を手にした、折れやすい針で戦っていることを認識しましょう。
 長くなってはしまいましたが、解説は以上になります。このような長文を閲覧頂き、ありがとうございました。

そしてジョーカーズしかいなくなった

 みなさんお久しぶりです。暑さにあえぐ日々が続いて居ますが、未だに我が家にはクーラーという文明の利器が存在いたしません。

 息をするのにも難易度が存在する事を知った男、ワン公です。
 今回は、プチこあら杯にお邪魔させていただき、見事優勝までたどり着くことができました。結果が伴った上にここまででbest8を三回ほど逃してからの優勝!感動もひとしおです。
 予戦、本戦共に試合結果全勝の優勝という結果は初めての経験であり、少しだけやる気を出して本文書を書き上げさせていただきます。…いやこれまで書いたのがやる気なかったとかでは決して無いですけども。…本当ですよ?
 ツイッターの方でもアップロードさせて頂きましたが、こちらでもレシピの解説と合わせて掲載させて頂きます。それでは本編行きます。

『凶戦士 ブレイズクロー』 ×4

『グレイトS-駆』 ×4
『勇気の爪 コルナゴ』 ×4
『螺神兵 ボロック』 ×2
『ドリル・スコール』 ×4
『斬々人形 コダマンマ』 ×3
『花美師 ハナコ』 ×3
『デュアルショック・ドラゴン』 ×3
『単騎連射 マグナム』 ×1
『無重力 ナイン』 ×4
『”罰怒”ブランド』 ×4
『”轟轟轟”ブランド』 ×4
先ずは一枚ずつ採用理由、採用枚数の理由について解説して行きます。少々、冗長な項になってしまうことをお許しください。
・『凶戦士 ブレイズクロー』×4
 火文明1コスト、ローリスクハイリターンな単色速攻のベーシックカードです。先攻においての盾数的有利、公述させていただく『ドリル・スコール』プランに置いてのボードでの不変性が最も高い初動の動きになります。
 強制攻撃以外にデメリットが無いと言うのはやはり貴重で、『”轟轟轟”ブランド』につなげる際のハンドワークの軽さや、罰怒3ターン5点プラン(コダマショックブランド)に置いての貴重な一点を稼ぐことが出来る事を加味し、役割として重く見て全数の採用となりました。大雑把に言えば「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」にデメリットが無いと言うのがミソ。『螺神兵 ボロック』と違い対面を選ばないのが重要なのです。
・『グレイトS-駆』×4
 火文明1コスト、条件付きスピードアタッカーと言う個性をもつGGG特有の高性能ウィニー。これまた後述の『ドリル・スコール』プランを増強する上に、小型でのリーサルプランはこれがなければ成立しません。
 盤面からセルフバウンスされるデメリットは、代わりに相手から受ける除去をすり抜けることを意味し、轟轟轟を滑り出して殴らない選択を取った際にジョーカーズの『キング・ザ・スロットン7/7777777』の除去から逃れる1コストになりうるカードです。
 このアーキタイプを握る上での強みである「押し込む札の多さ」に直結するカードパワーの高いカードである為、4枚の採用。
・『勇気の爪 コルナゴ』×4
 火文明1コスト。このデッキにおける速度の最大値を上げるためのカードであり、『無重力 ナイン』とのセットにより過剰点数の展開や『”罰怒”ブランド』の滑り出しやすさを上げる一枚である代わりに、常に横が枯れることによる自壊のデメリットを背負うカード。ハイリスクハイリターン。
 軽さや種族の強みを生かしたハンドワークの軽さが売りであり、デメリットを踏まえた上でどう付き合うかと言う難しいカードです。今回は展開や最大値の強みを加味して4枚の採用。
・『螺神兵 ボロック』×2
 火文明1コスト。相手のアーキタイプのベースカラーに身の振り方を大きく左右されてしまう代わりに『凶戦士 ブレイズクロー』より行動に選択肢を与えられているカード。相手によりますが基本ハイリスクハイリターン。
 条件無しで攻撃する権利を持ち、初動で盤面に落とし、相手のマナ置きを見てから「待つ」ことが出来るのは『ブルース・ガー』と『職人 ピコラ』、そして『螺神兵 ボロック』にしか出来ないことであり、デメリットを加味しても『凶戦士 ブレイズクロー』と同じく「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」としての運用が可能な貴重なカードです。

 しかし初動の動きとして選択し、『奇石 ミクセル』や『熱湯 グレンニャー』を合わせられた場合に序盤での1打点を失うのはゲームの最後まで響く痛手となりうるのに加えて、『凶戦士 ブレイズクロー』と同じ役割のカードとしてカウントした場合デッキに6枚投入のカードが初手に来る確率が58%…約60%なのを加味しての2枚の採用。追加2枚で1スタートのパーセンテージを上げるよりもサブエンジンを増やし、2ターン3ターン目の爆発力のある札に振りました。

・『ドリル・スコール』×4


 火文明1コスト。『グレイトS-駆』と同じくこのデッキにおける強みの一つ、「先攻での圧倒的優位」を加速するテンポカード。1コストのウィニー達によるビートプランを支える1枚。

 1スタートした時の2ターン目。及び後攻1ターン目に手札調整に使うなど用途は多岐に渡ります。他デッキにおいても言えますが、マナゾーンに触れる行為…特に初動の前の超序盤においての1マナを失うと言うのはゲームの内容を著しく変える動きです。

 ブライゼシュートの色を消す、ジェスカイバスターのマナのクリーチャーを消す、アナシャコガイルのニンジャストライクの条件を未達にするなど、ゲームの内容を左右する強力かつ自由度の高いカードです。

 先攻に置いての1コストのクリーチャーでスタート→1コストのクリーチャーをもう一体…『グレイトS-駆』を添えて、『ドリル・スコール』と言う実質相手が初動を行うまでに1コスト2体で計6回プレイヤーを攻撃するプラン。所謂『ドリル・スコール』プランは、明確かつ強力な勝ち筋となりうる動きであり、ここを減らすのは考えにくいと思います。4枚の採用。

・『斬々人形 コダマンマ』×3
・『花美師 ハナコ』×3 


 火文明2コスト。3ターン目のハンドの内容を変える。又は2ターン目におけるハンドワークを加速し、『”轟轟轟”ブランド』及び『”罰怒”ブランド』を滑り出しやすくする役割を持ちます。

  『花美師 ハナコ』の登場による同型再販は、積み数を大きく変え、『デュアルショック・ドラゴン』の扱いやすさを向上。実質キャントリップ効果による『”轟轟轟”ブランド』のブレ値を上げることに成功しています。デッキトップだけでなくシールドから『”轟轟轟”ブランド』を手にする機会を得ると言うこと。

 『デュアルショック・ドラゴン』と共に手札を増やすも減らすも自在なカードですが、抱えすぎた場合に『”轟轟轟”ブランド』を滑り出せなくなるなどの点を加味した結果、枚数を散らして3枚ずつの採用。

・『デュアルショック・ドラゴン』×3


 火文明6コスト。『斬々人形 コダマンマ』達との シナジーによって基本0コストで出て来る事になります。

 トップで引いた時に弱いカード筆頭ではありますが、初手及び2ターン目のドローで札が揃った場合にゲームプランを決定せしめる強力なシナジーを持っています。『”罰怒”ブランド』とも『”轟轟轟”ブランド』とも相性が良く、3ターン目にコダマショック罰怒、轟轟轟とぶつけるプランは強力です。

 これは筆者が勝手に心がけている事にすぎませんが、ギミックを採用する場合は基本スイッチとなるカード(この場合は『斬々人形 コダマンマ』、『花美師 ハナコ』)の総数の割る二の枚数で結果となるギミックカード(『デュアルショック・ドラゴン』)を採用するようにしています。今回も例に漏れず6枚のスイッチカードに対してギミックカードである『デュアルショック・ドラゴン』を3枚採用しました。

・『単騎連射 マグナム』×1
 火文明3コスト。1枚でも引いただけでゲームの内容を著しく変える事の出来る、多大な影響力を持つカード。

 アウトレイジ種族の強みや、強力なクリーチャートリガーに対するメタ、本来の不利を覆す余地を作るなど、殿堂カード故の強力無比なカードパワーにより先攻有利や『無重力 ナイン』とのシナジーの関係で採用に至りました。
 基本引けたら強いの典型ですが、アウトレイジ種族のかさ増しの面での活躍もあり、『勇気の爪 コルナゴ』と総数を合わせ5枚とする為に採用しました。実際本戦でも『堕魔 ドゥグラス』のケア。『ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート』のケアでゲームに貢献しました。

・『無重力 ナイン』×4


 火文明3コスト。『勇気の爪 コルナゴ』や『単騎連射 マグナム』との強力なシナジーによって、『”罰怒”ブランド』の最大値の底上げ、『”轟轟轟”ブランド』の滑り出しの補助の面で大きく貢献するカードです。

 実質の0コストによる召喚数のかさ増しは、旧轟轟轟デッキにおいての『”罰怒”ブランド』の使いづらさを著しく改善。同型において先に点を作られて刻まれた際にも強力に打点をカウンターするカードになります。

 最初に『勇気の爪 コルナゴ』、『無重力 ナイン』のパッケージの採用を考えた先人に対して、大きくリスペクト致します。多く握れば握るほど運動量の上がるカードになるので、4枚の採用。

・『”罰怒”ブランド』×4


 火文明7コスト。このデッキにおいてはサブフィニッシャーではありますが、かなり構築全体でこのカードの滑り出しやすさに寄せているので実質的なメインフィニッシャーと考えても問題ないです。
『 ”轟轟轟”ブランド』の最大値の底上げ、及び抱えたウィニーに大きな価値を付与する事に加え、後続のカードにスピードアタッカーを与える効果は『グレイトS-駆』の項で触れたこのデッキにおける強み、「押し込む札の多さ」に大きく貢献します。

 しかしプランが崩れた際に大きくデメリットを負う札でもあり、運用は慎重にしなければなりません。出したターンには確実にリーサルを組み立てられるように慎重に攻撃順を熟慮してください。

 各採用枚数における理由になるカード+単体と見てのカードパワー+メタに対してのすり抜けを加味し、全数の採用。

・『”轟轟轟”ブランド』


 火文明7コスト。コンセプトとなるカードであり、このデッキにおいて最もカードパワーが高く、尚且つメインフィニッシャーのカード。著しく軽い条件達成による0コスト召喚。キャントリップ効果。焼却効果。9000のライン。全てが強いといって過言では無い1枚。

 特に焼却効果は、近い速度帯のデッキに対して追いつくことが出来ないボードアドバンテージを得る要素を持っており、ジョットガンジョーカーズデッキに置ける『ヤッタレマン』の焼却。デ・スザークデッキに置ける初動の魔道具の焼却は、ゲームの内容を一方的にする要素であると言えます。

 押し込み、動きの追いつきの拒否、先攻での圧倒的優位全てにおいて優れたカードであり、全数の採用以外は考えられません。


上記が各カードの採用に関しての解説、雑感となります。以下から、基本的な各対面に対しての対しての立ち回りやキープに関しての解説となります。トーナメントシーンにおいて、頻繁に当たるであろう対面に対していくつかピックアップしての解説となりますのでご了承ください。

1.ジョットガンジョーカーズ


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 マストキープは轟轟轟。早急に出せたら出すのではなく、1コストやコダマがトリガー除去を貰った次の手、又は相手の『ヤッタレマン』を見送ってから合わせて出す事が肝要となります。

 なぜ一緒に出すのがまずいのかというと、ジョーカーズ側のハイコストに対する回答として採用されている『サイコロプス』がこちらの一番最大値を出した動きに対して大きく刺さるためです。相手の初動を見て、潰しながら詰める事が重要です。

 先手後手関わらず、なるだけ盤面のコストはバラけさせるように心がけましょう。『ドリル・スコール』プランのみ1コストウィニービートで詰める感覚。

 後攻では、初手の中身から計算し、相手の『ヤッタレマン』に轟轟轟をぶつける、又は罰怒での3キルを目指してリーサルを組みましょう。マストキープは罰怒とコダマショック。

 最悪罰怒を持てなかった場合も、コダマショックさえ持てれば後から添えた打点で詰めきることも可能であり、また完全回答が『ヤッタレマン』スタート+『サイコロプス』+『ポクチンちん』と言うそこそこ要求の高い組み合わせとなるので、2ターン目に轟轟轟をぶつけられなかった場合は迷わずコダマショックを盤面に送り出しましょう。

体感で言えば先行6.5割、後攻5割の感覚です。


2.ジェスカイ(火、水、光)バスター


 先攻での立ち回りについては既存のものとあまり変わりません。1-1.1スコールプランで行けば、踏み方が悪くなければ押し切れます。難しいのは轟轟轟の振り方くらいですので割愛。

 問題は後手。ドリルスコールで押さえつけるプランが難しい事に加えて『二クジールブッシャー』を取っていないため、ミクセルを見送った場合苦しいゲーム展開になります。ですが、相手側が100%チュリスバスターして来れる訳ではありません。相手のハンドの総数を見合わせ、コダマ、ハナコでハンドを繋ぎながらS-駆やコルナゴナインなどで押し切りましょう。

 ミクセルも4枚ないし3枚が最大枚数のカードなので、相手の2コストの動きを見るまで轟轟轟のプランは捨てないようにしましょう。加えてGWDの線の予防としてドリルスコールも1枚はキープして置きたいですね。マストキープはS-駆とコダマ、ハナコ。

体感勝率は先攻5.5割。後攻4.5割の勝率。

3.闇単デ・スザーク


 先攻での立ち回りは変わりません。最大値を叩きつけても裏目がないので全力展開、全力で攻撃しましょう。マストキープは轟轟轟。ジョーカーズの項でも説明した通り初動の魔道具を挫きたいですね。

 後攻では、札が一枚多い事に加えて2コストの魔道具に触れる事がなかなか難しい場合があります。数少ない負け筋の3ターンデ・スザーク降臨の線が出来てしまいます。これを予防するためには3つあり

1.初手ドリルスコールで札の総数を減らし、コダマショック又はコルナゴナインで轟轟轟を2コスト魔道具にぶつける

2.1コストを処理させた後にスコールでグリギャンを出させないようにして、貰った一ターンで轟轟轟を送り出す。

3.『スチーム・ハエタタキ』を入れる

 となります。3は構築段階での話になるため割愛。大体は1か2の選択肢から選ぶ事になり、おおよそ1が出来れば最大限裏目のない筋を辿る事ができます。マストキープはコダマショック、コルナゴナイン。

体感として先攻7割。後攻6割の勝率。

4.火闇ドルマゲドン


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 基本はウィニーとスコールでのビートプランになります。1-1.1が成立すればドルーターによる相殺の線が消え、踏まなければそれで押し切れます。しかし大体踏みます。

 キザムやドルブロをこの段階で踏みに行くつもりで刻みましょう。轟轟轟ですが、叩ききれないタイミングでプレイした場合、ブラックアウトによる裏目が出てきてしまいます。基本はキープで、相手のクリーチャートリガーを見送ってからプレイしましょう。マストキープは轟轟轟、スコール。

 後攻では打って変わって苦しいゲーム展開になります。こちら後攻で送り出した1コストがドルーターに取られてしまうこと。キル打点がトリガーで千切れた場合にドルハカバデッドゾーンが間に合ってしまう事が大きく勝敗に直結する形になります。

 相手がドルーターでのスタートがない場合であれば、先攻での立ち回りと似た形になります。チャージャーに触れさせない。轟轟轟はキープで、スコールが混ぜられない場合は寝たクリーチャーを作らず、なるだけ盤面においてデュアルショックをキープするなどで対策を打ちましょう。
 体感として先攻6割。後攻5割の勝率。

5.ブライゼシュート

 基本先攻でも後攻でも不利です。それを念頭に置いた上で先行での立ち回りから解説いたします。

 先攻の場合、重要なのは作った盤面にオリジャを当てられることはない事。エメラルーダのプレイまでにキルを二回以上作れることを念頭に入れて、小型で2、3枚盾を剥がしてから突っ込みましょう。

 一度盤面が剥がされても、コダマ、ハナコで札が続くようになっているので、突っつく段階で盾を残り二枚になる以上に割らないようにだけ気をつけましょう。エメラルーダでの盾埋めで必ずSSTが起動する状況だけは防ぎましょう。これは先行でも後攻でも共通のノウハウです。

 後攻ですが、先述したオリジャが後攻では小型の除去として機能してしまいます。故に、ゲーム展開にマナブーストが噛んだ時点で、諦めて全力展開して叩くことを強くお勧めします。

 殴り方でオリジャまではケア出来ますがハードラックは避けようがありません。割り切って突っ込みましょう。フェニックスライフまでならばランダムな盾埋めでしかないので、しっかり状況や相手の思考時間から予想して割り切りましょう。

 後は初手埋めのモーツァルトやヴィルヘルムを狙ってスコールを撃つように心がける程度です。

 体感勝率、先攻4.5割。後攻4割
 対面へのプレイや、気をつける事に対してはこのくらいです。大雑把に所感を言ってしまえば突っ込んで通れば大正義ですが、賭けに出るタイミングは考えてプレイを決めてください。
 念頭に置いて頂きたいのは、「轟轟轟というアーキタイプは決してわかりやすく強くない」という事。
 こちら側が振っているカードはあくまでウィニーであり、一枚で試合の結果に直結しているカードではなく、握っているのは速攻であることを認識して使ってください。
 トリガーを踏めば一挙にリソースを損失し、カードパワーを生贄にして速度を手にした、折れやすい針で戦っていることを認識しましょう。
 長くなってはしまいましたが、解説は以上になります。このような長文を閲覧頂き、ありがとうございました。


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