前向きジョーカーズ

前向きジョーカーズ

40代から始めるジョーカーズ

 みなさんお久しぶりです。暑さにあえぐ日々が続いて居ますが、未だに我が家にはクーラーという文明の利器が存在いたしません。

 息をするのにも難易度が存在する事を知った男、ワン公です。
 今回は、プチこあら杯にお邪魔させていただき、見事優勝までたどり着くことができました。結果が伴った上にここまででbest8を三回ほど逃してからの優勝!感動もひとしおです。
 予戦、本戦共に試合結果全勝の優勝という結果は初めての経験であり、少しだけやる気を出して本文書を書き上げさせていただきます。…いやこれまで書いたのがやる気なかったとかでは決して無いですけども。…本当ですよ?
 ツイッターの方でもアップロードさせて頂きましたが、こちらでもレシピの解説と合わせて掲載させて頂きます。それでは本編行きます。

『凶戦士 ブレイズクロー』 ×4

『グレイトS-駆』 ×4
『勇気の爪 コルナゴ』 ×4
『螺神兵 ボロック』 ×2
『ドリル・スコール』 ×4
『斬々人形 コダマンマ』 ×3
『花美師 ハナコ』 ×3
『デュアルショック・ドラゴン』 ×3
『単騎連射 マグナム』 ×1
『無重力 ナイン』 ×4
『”罰怒”ブランド』 ×4
『”轟轟轟”ブランド』 ×4
先ずは一枚ずつ採用理由、採用枚数の理由について解説して行きます。少々、冗長な項になってしまうことをお許しください。
・『凶戦士 ブレイズクロー』×4
 火文明1コスト、ローリスクハイリターンな単色速攻のベーシックカードです。先攻においての盾数的有利、公述させていただく『ドリル・スコール』プランに置いてのボードでの不変性が最も高い初動の動きになります。
 強制攻撃以外にデメリットが無いと言うのはやはり貴重で、『”轟轟轟”ブランド』につなげる際のハンドワークの軽さや、罰怒3ターン5点プラン(コダマショックブランド)に置いての貴重な一点を稼ぐことが出来る事を加味し、役割として重く見て全数の採用となりました。大雑把に言えば「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」にデメリットが無いと言うのがミソ。『螺神兵 ボロック』と違い対面を選ばないのが重要なのです。
・『グレイトS-駆』×4
 火文明1コスト、条件付きスピードアタッカーと言う個性をもつGGG特有の高性能ウィニー。これまた後述の『ドリル・スコール』プランを増強する上に、小型でのリーサルプランはこれがなければ成立しません。
 盤面からセルフバウンスされるデメリットは、代わりに相手から受ける除去をすり抜けることを意味し、轟轟轟を滑り出して殴らない選択を取った際にジョーカーズの『キング・ザ・スロットン7/7777777』の除去から逃れる1コストになりうるカードです。
 このアーキタイプを握る上での強みである「押し込む札の多さ」に直結するカードパワーの高いカードである為、4枚の採用。
・『勇気の爪 コルナゴ』×4
 火文明1コスト。このデッキにおける速度の最大値を上げるためのカードであり、『無重力 ナイン』とのセットにより過剰点数の展開や『”罰怒”ブランド』の滑り出しやすさを上げる一枚である代わりに、常に横が枯れることによる自壊のデメリットを背負うカード。ハイリスクハイリターン。
 軽さや種族の強みを生かしたハンドワークの軽さが売りであり、デメリットを踏まえた上でどう付き合うかと言う難しいカードです。今回は展開や最大値の強みを加味して4枚の採用。
・『螺神兵 ボロック』×2
 火文明1コスト。相手のアーキタイプのベースカラーに身の振り方を大きく左右されてしまう代わりに『凶戦士 ブレイズクロー』より行動に選択肢を与えられているカード。相手によりますが基本ハイリスクハイリターン。
 条件無しで攻撃する権利を持ち、初動で盤面に落とし、相手のマナ置きを見てから「待つ」ことが出来るのは『ブルース・ガー』と『職人 ピコラ』、そして『螺神兵 ボロック』にしか出来ないことであり、デメリットを加味しても『凶戦士 ブレイズクロー』と同じく「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」としての運用が可能な貴重なカードです。

 しかし初動の動きとして選択し、『奇石 ミクセル』や『熱湯 グレンニャー』を合わせられた場合に序盤での1打点を失うのはゲームの最後まで響く痛手となりうるのに加えて、『凶戦士 ブレイズクロー』と同じ役割のカードとしてカウントした場合デッキに6枚投入のカードが初手に来る確率が58%…約60%なのを加味しての2枚の採用。追加2枚で1スタートのパーセンテージを上げるよりもサブエンジンを増やし、2ターン3ターン目の爆発力のある札に振りました。

・『ドリル・スコール』×4


 火文明1コスト。『グレイトS-駆』と同じくこのデッキにおける強みの一つ、「先攻での圧倒的優位」を加速するテンポカード。1コストのウィニー達によるビートプランを支える1枚。

 1スタートした時の2ターン目。及び後攻1ターン目に手札調整に使うなど用途は多岐に渡ります。他デッキにおいても言えますが、マナゾーンに触れる行為…特に初動の前の超序盤においての1マナを失うと言うのはゲームの内容を著しく変える動きです。

 ブライゼシュートの色を消す、ジェスカイバスターのマナのクリーチャーを消す、アナシャコガイルのニンジャストライクの条件を未達にするなど、ゲームの内容を左右する強力かつ自由度の高いカードです。

 先攻に置いての1コストのクリーチャーでスタート→1コストのクリーチャーをもう一体…『グレイトS-駆』を添えて、『ドリル・スコール』と言う実質相手が初動を行うまでに1コスト2体で計6回プレイヤーを攻撃するプラン。所謂『ドリル・スコール』プランは、明確かつ強力な勝ち筋となりうる動きであり、ここを減らすのは考えにくいと思います。4枚の採用。

・『斬々人形 コダマンマ』×3
・『花美師 ハナコ』×3 


 火文明2コスト。3ターン目のハンドの内容を変える。又は2ターン目におけるハンドワークを加速し、『”轟轟轟”ブランド』及び『”罰怒”ブランド』を滑り出しやすくする役割を持ちます。

  『花美師 ハナコ』の登場による同型再販は、積み数を大きく変え、『デュアルショック・ドラゴン』の扱いやすさを向上。実質キャントリップ効果による『”轟轟轟”ブランド』のブレ値を上げることに成功しています。デッキトップだけでなくシールドから『”轟轟轟”ブランド』を手にする機会を得ると言うこと。

 『デュアルショック・ドラゴン』と共に手札を増やすも減らすも自在なカードですが、抱えすぎた場合に『”轟轟轟”ブランド』を滑り出せなくなるなどの点を加味した結果、枚数を散らして3枚ずつの採用。

・『デュアルショック・ドラゴン』×3


 火文明6コスト。『斬々人形 コダマンマ』達との シナジーによって基本0コストで出て来る事になります。

 トップで引いた時に弱いカード筆頭ではありますが、初手及び2ターン目のドローで札が揃った場合にゲームプランを決定せしめる強力なシナジーを持っています。『”罰怒”ブランド』とも『”轟轟轟”ブランド』とも相性が良く、3ターン目にコダマショック罰怒、轟轟轟とぶつけるプランは強力です。

 これは筆者が勝手に心がけている事にすぎませんが、ギミックを採用する場合は基本スイッチとなるカード(この場合は『斬々人形 コダマンマ』、『花美師 ハナコ』)の総数の割る二の枚数で結果となるギミックカード(『デュアルショック・ドラゴン』)を採用するようにしています。今回も例に漏れず6枚のスイッチカードに対してギミックカードである『デュアルショック・ドラゴン』を3枚採用しました。

・『単騎連射 マグナム』×1
 火文明3コスト。1枚でも引いただけでゲームの内容を著しく変える事の出来る、多大な影響力を持つカード。

 アウトレイジ種族の強みや、強力なクリーチャートリガーに対するメタ、本来の不利を覆す余地を作るなど、殿堂カード故の強力無比なカードパワーにより先攻有利や『無重力 ナイン』とのシナジーの関係で採用に至りました。
 基本引けたら強いの典型ですが、アウトレイジ種族のかさ増しの面での活躍もあり、『勇気の爪 コルナゴ』と総数を合わせ5枚とする為に採用しました。実際本戦でも『堕魔 ドゥグラス』のケア。『ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート』のケアでゲームに貢献しました。

・『無重力 ナイン』×4


 火文明3コスト。『勇気の爪 コルナゴ』や『単騎連射 マグナム』との強力なシナジーによって、『”罰怒”ブランド』の最大値の底上げ、『”轟轟轟”ブランド』の滑り出しの補助の面で大きく貢献するカードです。

 実質の0コストによる召喚数のかさ増しは、旧轟轟轟デッキにおいての『”罰怒”ブランド』の使いづらさを著しく改善。同型において先に点を作られて刻まれた際にも強力に打点をカウンターするカードになります。

 最初に『勇気の爪 コルナゴ』、『無重力 ナイン』のパッケージの採用を考えた先人に対して、大きくリスペクト致します。多く握れば握るほど運動量の上がるカードになるので、4枚の採用。

・『”罰怒”ブランド』×4


 火文明7コスト。このデッキにおいてはサブフィニッシャーではありますが、かなり構築全体でこのカードの滑り出しやすさに寄せているので実質的なメインフィニッシャーと考えても問題ないです。
『 ”轟轟轟”ブランド』の最大値の底上げ、及び抱えたウィニーに大きな価値を付与する事に加え、後続のカードにスピードアタッカーを与える効果は『グレイトS-駆』の項で触れたこのデッキにおける強み、「押し込む札の多さ」に大きく貢献します。

 しかしプランが崩れた際に大きくデメリットを負う札でもあり、運用は慎重にしなければなりません。出したターンには確実にリーサルを組み立てられるように慎重に攻撃順を熟慮してください。

 各採用枚数における理由になるカード+単体と見てのカードパワー+メタに対してのすり抜けを加味し、全数の採用。

・『”轟轟轟”ブランド』


 火文明7コスト。コンセプトとなるカードであり、このデッキにおいて最もカードパワーが高く、尚且つメインフィニッシャーのカード。著しく軽い条件達成による0コスト召喚。キャントリップ効果。焼却効果。9000のライン。全てが強いといって過言では無い1枚。

 特に焼却効果は、近い速度帯のデッキに対して追いつくことが出来ないボードアドバンテージを得る要素を持っており、ジョットガンジョーカーズデッキに置ける『ヤッタレマン』の焼却。デ・スザークデッキに置ける初動の魔道具の焼却は、ゲームの内容を一方的にする要素であると言えます。

 押し込み、動きの追いつきの拒否、先攻での圧倒的優位全てにおいて優れたカードであり、全数の採用以外は考えられません。


上記が各カードの採用に関しての解説、雑感となります。以下から、基本的な各対面に対しての対しての立ち回りやキープに関しての解説となります。トーナメントシーンにおいて、頻繁に当たるであろう対面に対していくつかピックアップしての解説となりますのでご了承ください。

1.ジョットガンジョーカーズ


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 マストキープは轟轟轟。早急に出せたら出すのではなく、1コストやコダマがトリガー除去を貰った次の手、又は相手の『ヤッタレマン』を見送ってから合わせて出す事が肝要となります。

 なぜ一緒に出すのがまずいのかというと、ジョーカーズ側のハイコストに対する回答として採用されている『サイコロプス』がこちらの一番最大値を出した動きに対して大きく刺さるためです。相手の初動を見て、潰しながら詰める事が重要です。

 先手後手関わらず、なるだけ盤面のコストはバラけさせるように心がけましょう。『ドリル・スコール』プランのみ1コストウィニービートで詰める感覚。

 後攻では、初手の中身から計算し、相手の『ヤッタレマン』に轟轟轟をぶつける、又は罰怒での3キルを目指してリーサルを組みましょう。マストキープは罰怒とコダマショック。

 最悪罰怒を持てなかった場合も、コダマショックさえ持てれば後から添えた打点で詰めきることも可能であり、また完全回答が『ヤッタレマン』スタート+『サイコロプス』+『ポクチンちん』と言うそこそこ要求の高い組み合わせとなるので、2ターン目に轟轟轟をぶつけられなかった場合は迷わずコダマショックを盤面に送り出しましょう。

体感で言えば先行6.5割、後攻5割の感覚です。


2.ジェスカイ(火、水、光)バスター


 先攻での立ち回りについては既存のものとあまり変わりません。1-1.1スコールプランで行けば、踏み方が悪くなければ押し切れます。難しいのは轟轟轟の振り方くらいですので割愛。

 問題は後手。ドリルスコールで押さえつけるプランが難しい事に加えて『二クジールブッシャー』を取っていないため、ミクセルを見送った場合苦しいゲーム展開になります。ですが、相手側が100%チュリスバスターして来れる訳ではありません。相手のハンドの総数を見合わせ、コダマ、ハナコでハンドを繋ぎながらS-駆やコルナゴナインなどで押し切りましょう。

 ミクセルも4枚ないし3枚が最大枚数のカードなので、相手の2コストの動きを見るまで轟轟轟のプランは捨てないようにしましょう。加えてGWDの線の予防としてドリルスコールも1枚はキープして置きたいですね。マストキープはS-駆とコダマ、ハナコ。

体感勝率は先攻5.5割。後攻4.5割の勝率。

3.闇単デ・スザーク


 先攻での立ち回りは変わりません。最大値を叩きつけても裏目がないので全力展開、全力で攻撃しましょう。マストキープは轟轟轟。ジョーカーズの項でも説明した通り初動の魔道具を挫きたいですね。

 後攻では、札が一枚多い事に加えて2コストの魔道具に触れる事がなかなか難しい場合があります。数少ない負け筋の3ターンデ・スザーク降臨の線が出来てしまいます。これを予防するためには3つあり

1.初手ドリルスコールで札の総数を減らし、コダマショック又はコルナゴナインで轟轟轟を2コスト魔道具にぶつける

2.1コストを処理させた後にスコールでグリギャンを出させないようにして、貰った一ターンで轟轟轟を送り出す。

3.『スチーム・ハエタタキ』を入れる

 となります。3は構築段階での話になるため割愛。大体は1か2の選択肢から選ぶ事になり、おおよそ1が出来れば最大限裏目のない筋を辿る事ができます。マストキープはコダマショック、コルナゴナイン。

体感として先攻7割。後攻6割の勝率。

4.火闇ドルマゲドン


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 基本はウィニーとスコールでのビートプランになります。1-1.1が成立すればドルーターによる相殺の線が消え、踏まなければそれで押し切れます。しかし大体踏みます。

 キザムやドルブロをこの段階で踏みに行くつもりで刻みましょう。轟轟轟ですが、叩ききれないタイミングでプレイした場合、ブラックアウトによる裏目が出てきてしまいます。基本はキープで、相手のクリーチャートリガーを見送ってからプレイしましょう。マストキープは轟轟轟、スコール。

 後攻では打って変わって苦しいゲーム展開になります。こちら後攻で送り出した1コストがドルーターに取られてしまうこと。キル打点がトリガーで千切れた場合にドルハカバデッドゾーンが間に合ってしまう事が大きく勝敗に直結する形になります。

 相手がドルーターでのスタートがない場合であれば、先攻での立ち回りと似た形になります。チャージャーに触れさせない。轟轟轟はキープで、スコールが混ぜられない場合は寝たクリーチャーを作らず、なるだけ盤面においてデュアルショックをキープするなどで対策を打ちましょう。
 体感として先攻6割。後攻5割の勝率。

5.ブライゼシュート

 基本先攻でも後攻でも不利です。それを念頭に置いた上で先行での立ち回りから解説いたします。

 先攻の場合、重要なのは作った盤面にオリジャを当てられることはない事。エメラルーダのプレイまでにキルを二回以上作れることを念頭に入れて、小型で2、3枚盾を剥がしてから突っ込みましょう。

 一度盤面が剥がされても、コダマ、ハナコで札が続くようになっているので、突っつく段階で盾を残り二枚になる以上に割らないようにだけ気をつけましょう。エメラルーダでの盾埋めで必ずSSTが起動する状況だけは防ぎましょう。これは先行でも後攻でも共通のノウハウです。

 後攻ですが、先述したオリジャが後攻では小型の除去として機能してしまいます。故に、ゲーム展開にマナブーストが噛んだ時点で、諦めて全力展開して叩くことを強くお勧めします。

 殴り方でオリジャまではケア出来ますがハードラックは避けようがありません。割り切って突っ込みましょう。フェニックスライフまでならばランダムな盾埋めでしかないので、しっかり状況や相手の思考時間から予想して割り切りましょう。

 後は初手埋めのモーツァルトやヴィルヘルムを狙ってスコールを撃つように心がける程度です。

 体感勝率、先攻4.5割。後攻4割
 対面へのプレイや、気をつける事に対してはこのくらいです。大雑把に所感を言ってしまえば突っ込んで通れば大正義ですが、賭けに出るタイミングは考えてプレイを決めてください。
 念頭に置いて頂きたいのは、「轟轟轟というアーキタイプは決してわかりやすく強くない」という事。
 こちら側が振っているカードはあくまでウィニーであり、一枚で試合の結果に直結しているカードではなく、握っているのは速攻であることを認識して使ってください。
 トリガーを踏めば一挙にリソースを損失し、カードパワーを生贄にして速度を手にした、折れやすい針で戦っていることを認識しましょう。
 長くなってはしまいましたが、解説は以上になります。このような長文を閲覧頂き、ありがとうございました。

ジョーカーズの前にやることチェックリスト

デュエルマスターズ 買取表 1月27日更新

買取価格は予告なく上下する場合がございます。予めご了承ください。

夢の最&強!!ツインパクト超No.1パック DMEX-04 レアリティ 買取金額
マグナム・ルピア/クリムゾン・チャージャー   1200
偽りの王 ナンバーナイン/歓喜の歌   1100
残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル   1000
ハリケーン・クロウラー/ブレイン・チャージャー   1000
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン/ボルメテウス・レジェンド・フレア   500
God of Dream/Grenade of D-moll   400
ボルシャック・ドラゴン/決闘者・チャージャー   200
叡智の聖騎士 スクアーロ/エナジー・ライト   200
名犬機 ワンコピー/101匹コピット大冒険   100
ニルバーナー   100
ボルシャック・クロス・NEX/ボルシャック英雄譚   100
超決戦!バラギアラ!!無敵オラオラ輪廻 DMRP-08 レアリティ 買取金額
天地命動 バラギアラ/輪廻暴聖 MHZ 350
天地命動 バラギアラ/輪廻暴氷 MHZ 700
天地命動 バラギアラ/輪廻暴冥 MHZ 800
天地命動 バラギアラ/輪廻暴炎 MHZ 250
天地命動 バラギアラ/天上天下輪廻独尊 MHZ 350
オラマッハ・ザ・ジョニー MAS 通常 50
秘① 50
秘② 100
秘③ 300
始虹帝 ミノガミ MAS 通常 50
秘① 50
秘② 100
秘③ 300
ミラクル・ミラダンテ LEG 10
水晶邪龍デスティニア SR 10
偽りの王 ヴィルヘルム SR 2500
龍蒼者 ゼブルエ/ローゼス・ブルーム SR 50
超煌ノ裁キ ダイヤモン将 SR 500
月下卍壊 ガ・リュミーズ SR 1650
凶鬼02号 ドゴンギヨス SR 通常 150
秘 300
阿修羅ンチュラ/傀儡が来る! SR 100
龍星装者 “B-我”ライザ SR 通常 300
秘 350
”B-暴” 砲台 ストロンガ/絶対無敵シールド SR 10
闇の花カオスヒマワリ SR 10
ラドン・ベップバーン SR 10
卍 新世壊 卍 VR 250
水晶の記録 ゼノシャーク/クリスタル・メモリー VR 600
ゲオルグ・バーボシュタイン/ゴースト・タッチ VR 100
フェアリー・シャワー R 100
無双竜鬼ミツルギブースト   10
ペリッ!!スペシャルだらけのミステリーパックDMEX-03 レアリティ 買取金額
超起動罠デンジャデオン/極楽地獄トラップ黙示録 MAS 通常 50
秘 100
ナゾの光 リリアング SR 800
ノリのりん SR 100
ヘビー級ヘビー SR 100
テック団の波壊GO! R 200
セイレーン・コンチェル U 200
月光電人オボロカゲロウ C 50
フェニックス・ライフ   200
月の死神ベルヘル・デ・スカル   100
ボルメテウス・ブラック・ドラゴン   100
ギラギラ†煌世主と終葬のQX!! DMRP07 レアリティ 買取金額
煌世主 サッヴァーク MAS 通常 200
秘①200
秘②300
秘③600
Q.Q.QX./終葬 5.S.D. MAS 通常 50
秘① 50
秘② 100
秘③ 300
龍罠 エスカルデン/マクスカルゴ・トラップ SR 1100
無双の縛り 達閃/パシフィック・スパーク SR 通常 200
秘 300
龍装者 デュオ・コマンドー SR 200
次元の嵐 スコーラー SR 600
卍堕呪 ゾグジグス SR 150
ドンジャングルS7 SR 1300
デュエマクエスト・パック ~伝説の最強戦略12 DMEX-02 レアリティ 買取金額
最強虫 ナゾまる MAS 50
マツぽっくん SR 10
ポクチンちん SR 1200
カブトリアル・クーガ/ミステリー・ディザスター SR 500
連鎖類超連鎖目チェインレックス SR 10
ドンドド・ドラ息子 SR 10
煌メク聖壁 灰瞳 SR 10
蛇修羅コブラ SR 10
奈落の葬儀人デス・シュテロン SR 50
堕魔ジグス★ガルビ SR 10
卍月の流星群   10
逆襲のギャラクシー 卍・獄・殺!! DMRP-06 レアリティ 買取金額
卍月 ガ・リュザーク 卍/卍・獄・殺 MAS 通常 200
秘① 200
秘② 200
秘③ 600
“轟轟轟”ブランド MAS 通常 400
秘① 400
秘② 500
秘③ 800
暴走龍5000GT VIC 300
伝説のレジェンドドギラゴン LEG 300
キング・ザ・スロットン7/7777777 SR 1200
龍装の調べ 初不/ホーリー・スパーク SR 500
煌メク聖戦 絶十 SR 通常 300
秘 400
龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~ SR 2000
龍装鬼 オブザ08号/終焉の開闢 SR 通常 300
秘 400
ビックリーノ SR 10
ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ SR 600
ドルツヴァイ・アステリオ SR 200
マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド VR 100
アルカディア・スパーク   10
轟快!! ジョラゴンGo Fight!! DMRP05 レアリティ 買取金額
ジョット・ガン・ジョラゴン MAS 通常 150
秘① 250
秘② 300
秘③ 500
キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語 MAS 通常 100
秘① 100
秘② 100
秘③ 200
百族の長 プチョヘンザ LEG 100
龍素記号Sr スペルサイクリカ SR 400
ガヨウ神 SR 600
龍装の悟り 天命/ヘブン・デ・エンドレーサ SR 50
超運命 アミダナスカ SR 10
龍装艦 ゴクガ・ロイザー SR 900
アイアン・マンハッタン SR 400
ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ SR 100
ボントボルト SR 10
黒豆だんしゃく/白米男しゃく VR 700
青寂の精霊龍 カーネル U 50
ニコル・ボーラス   2700
熱血龍 バトクロス・バトル   10
誕ジョー!マスター・ドルスザク 無月の魔凰 DMRP04魔 レアリティ 買取金額
卍デ・スザーク卍 MDS 通常 800
秘① 800
秘② 800秘③1200
ジョット・ガン・ジョラゴン joe MAS 通常 10
秘① 10
秘② 50
秘③ 200
スペリオル・シルキード SR 通常 50
秘 100
天ニ煌メク龍終ノ裁キ   800
“乱振”舞神 G・W・D   通常 900秘 900
堕魔 ヴォガイガ   200
誕ジョー!マスター・ドラゴン 正義ノ裁キ DMRP04 レアリティ 買取金額
煌龍 サッヴァーク MAD 通常 700
秘① 700
秘② 900
秘③ 1300
サッヴァークDG MAS 通常 100
秘① 100
秘② 300
秘③ 400
ジーク・ナハトファルター SR 300
ゴールデンベスト DMEX-01    
超戦龍覇 モルトNEXT WVC 300
超戦覇龍 ガイNEXT WVC 50
暴走龍 5000GT VIC 300
勝利宣言鬼丸「覇」 VIC 300
伝説の禁断 ドキンダムX KDL 50
轟く侵略 レッドゾーン LEG 10
蒼き団長 ドギラゴン剣 LEG 30
超覚醒 ラスト・ストームXX SR 100
閃光の守護者ホーリー R 200
ノヴァルティ・アメイズ R 50
解体人形ジェニー C 100
光牙忍ハヤブサマル C 50
メンデルスゾーン   200
気分JOE×2 メラ冒険!! RP03 レアリティ 買取金額
メラビート・ザ・ジョニー MAS 通常 100
秘① 100
秘② 200秘③ 300
DG ヒトノ造リシモノ DG 通常 100
秘① 100
秘② 300
水上第九院シャコガイル SR 通常 1200
秘 1300
天風のゲイル・ヴェスパー SR 通常 300
秘 400
赤攻銀マルハヴァン SR 通常 300
秘 400
マジでB・A・Dなラビリンス!! RP02 レアリティ 買取金額
罰怒ブランド MAS 通常 300
秘① 300
秘② 400
秘③ 500
バレット・ザ・シルバー SR 通常 200
秘 30
古代楽園モアイランド SR 通常 900秘 900
ジョーカーズ参上!! RP01 レアリティ 買取金額
阿修羅ムカデ SR 通常 100
秘 50
デスマッチ・ビートル R 400
異端流し オニカマス U 600
光文明 レアリティ 買取金額
アポカリプス・デイ   50
ヴァリアブル・ポーカー   250
オリオティス・ジャッジ   30
緊急再誕   30
クリスティ・ゲート   50
紅の猛り 天鎖   500
撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー   200
獅子頂龍 ライオネル   700
真・天命王 ネバーエンド   600
制御の翼 オリオティス   200
絶対の畏れ 防鎧   400
閃光の守護者 ホーリー   100
光神龍スペル・デル・フィン   100
光霊姫アレフティナ   300
五連の精霊オファニス   150
天命王 エバーラスト   200
天命讃華 ネバーラスト   200
天雷王機ジョバンニⅩ世   50
天雷の導士アヴァラルド公   100
ドラゴンズ・サイン   30
ノヴァルティ・アメイズ   50
ファイナル・ストップ   100
不滅の精霊パーフェクト・ギャラクシー   秘 400
不敗英雄 ヴァルハラ・グランデ   200
ポジトロン・サイン   10
ミラクルストップ   30
ミラクル・ミラダンテ   100
無法神類 G・イズモ   500
予言者プロキオン   50
予言者マリエル   300
ラッキー・ダーツ   50
緑知銀 フェイウォン   10
「獅星」の頂 ザ・ライオネル   50
水文明 レアリティ 買取金額
エメラル   10
革命龍程式 シリンダ   50
奇天烈 シャッフ   50
斬隠蒼頭龍バイケン   500
クイーン・アマテラス   通常 30
秘 50
コアクアンのおつかい   50
甲型龍帝式 キリコ3   500
偽りの名 iFormulaX   100
コラプス・ウェーブ   100
最終龍理 Q.E.D.+   200
サイバー・J・イレブン   150
終末の時計 ザ・クロック   通常 150
DMX22-b 300
ストリーミング・シェイパー   100
精神を刻む者、ジェイス   250
センジュ・スプラッシュ   50
蒼神龍チェンジ・ザ・ワールド   100
知識の包囲網   50
超次元ガロウズ・ホール   通常 30
DMX25 50
超神星マーキュリー・ギガブリザード   50
超閃機 ジャバジャック   通常 50
DMX22-a 100
転生スイッチ   100
伝説の正体 ギュウジン丸   通常 50
秘① 50
秘② 100
秘③ 200
ドンドン吸い込むナウ   50
マーシャル・クロウラー   200
夢の変形 デュエランド   150
龍素王 Q.E.D.   200
龍脈術 落城の計   30
ルナ・コスモビュー   200
ルナ・リボルバーホイール   50
Dの機関 オール・フォー・ワン   100
Dの博才 サイバーダイス・ベガス   200
D2W ワイルド・スピード   100
D2W2 ギガスピード   100
S級宇宙 アダムスキー   200
闇文明 レアリティ 買取金額
悪魔龍ダークマスターズ   100
暗黒鎧ダースシスK   100
ヴォルグ・サンダー   200
オールデリート   100
怪魔城 ポチョムキン   50
拷問ロスト・マインド   50
黒神龍グールジェネレイド   100
黒神龍ブライゼナーガ   30
極・魔壊王デスゴロス   通常 400
秘 700
極・龍覇 ヘルボロフ   50
究極の覚醒者 デビル・ディアボロスZZ   200
凶殺皇 デス・ハンズ   50
凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート   400
死縛虫グレイブ・ワームγ   100
ダーク・ティアラγ   100
超次元リバイヴ・ホール   100
超次元ロマノフ・ホール   50
停滞の影タイム・トリッパー   10
特攻人形ジェニー   50
百発人形マグナム   30
ファントム・ベール   30
不吉の悪魔龍 テンザン   50
復活の祈祷師ザビ・ミラ   150
魔天降臨   通常 400
DMX22-b 500
ZEROの侵略 ブラックアウト   通常 200
秘① 200
秘② 300
秘③ 500
火文明 レアリティ 買取金額
熱き侵略 レッドゾーンZ   600
ガイアール・カイザー   50
革命の鉄拳   30
王・龍覇 グレンモルト「刃」   50
鬼無双 カイザー「勝」   100
奇跡の覚醒者ファイナル・ストーム XX NEX   30
クライシス・ボーラー   150
轟速 ザ・ゼット   50
サイチェン・ピッピー   100
ザ・ユニバース・ゲート   50
次元龍覇 グレンモルト「覇」   100
ジャックポット・バトライザー   50
単騎連射 マグナム   通常 30
DMX26 50
勝利のアパッチ・ウララー   10
勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス   150
勝利天帝 G メビウス   200
勝利の覇闘 ガイラオウ   400
勝利のレジェンド ガイアール   250
スーパー・サイチェン・ピッピー   100
聖剣炎獣バーレスク   100
絶頂神話 カツムゲン   200
無重力 ナイン   10
超音速 ターボ3   30
超轟速 マッハ55   100
超覚醒ラスト・ストーム XX   30
超次元ガイアール・ホール   30
超戦覇龍 ガイNEXT   通常 200
秘① 200
秘② 400
超竜バジュラ   200
超竜バジュラズテラ   100
デュアルショック・ドラゴン   50
伝説の禁断 ドキンダムX   200
伝説のレジェンド ドギラゴン   300
轟く侵略 レッドゾーン   通常 50
秘① 100
秘② 100
秘③ 200
怒英雄 ガイムソウ   100
永遠のリュウセイ・カイザー   通常 300
DMX22-b 400
二刀龍覇 グレンモルト「王」   50
熱血星龍 ガイギンガ   1300
爆熱剣 バトライ刃   2000
バジュラ・ザ・スター   30
爆鏡 ヒビキ   100
武闘将軍 カツキング   200
無法伝説 カツマスター   200
不敗のダイハード・リュウセイ   700
暴龍事変 ガイグレン   500
ボルシャック・ドギラゴン   200
ボルシャック・大和・ドラゴン   30
ボルバルザーク・紫電・ドラゴン   30
ボルメテウス・サファイア・ドラゴン   400
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン   50
百万超邪 クロスファイア   30
メガ・マグマ・ドラゴン   800
メガ・マナロック・ドラゴン   300
竜星バルガライザー   100
龍世界 ドラゴ大王   1900
自然文明 レアリティ 買取金額
S級原始 サンマッド   30
アラゴト・ムスビ   30
お目覚めメイ様   DMX25 30
界王類邪龍目 ザ=デッドブラッキオ   50
界王類絶対目 ワルド・ブラッキオ   300
恐・古代王 サウザールピオ   10
剛撃古龍テラネスク   50
古龍遺跡エウル=ブッカ   10
古代王 ザウルピオ   50
邪帝斧 ボアロアックス   通常 300
DMX22-b 400
獣王の手甲   100
呪紋のカルマ インカ   300
進化設計図   50
神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ   50
神秘の宝箱   50
深緑の魔方陣   200
スナイプ・モスキート   50
ダンディ・ナスオ   30
超獣軍隊 ベアフガン   100
超天星バルガライゾウ   50
天真妖精オチャッピィ   通常 30
DMX22-b 400
トレジャー・マップ   50
爆進イントゥ・ザ・ワイルド   10
母なる星域   10
バロン・ゴーヤマ   50
フィーバー・ナッツ   50
ブラッサム・シャワー   50
マナ・クライシス   500
ミステリー・キューブ   150
社の死神 再誕の祈   50
龍覇 ザ=デッドマン   通常 30
DMX22-b 200
龍覇 イメン=ブーゴ   100
龍覇 サソリス   DMX22-b 150
龍覇 マリニャン   DMX26 30
連鎖類超連鎖目 チェインレックス   10
多色 レアリティ 買取金額
Mの悪魔龍 リンネビーナス   100
愛の無限オーケストラ   100
蒼き団長 ドギラゴン剣   通常 100
秘① 200
秘② 300
秘③ 1000
赤龍喚士・ソニア   600
アクア・アタック<BAGOOON・パンツァー>   4500
悪魔神バロム・クエイク   50
五邪王 ニガ=ヴェルムート   50
無限皇 ジャッキー   通常 200
秘 300
ウソと盗みのエンターテイナー   P70 700
DMX22-b 1100
英知と追撃の宝剣   50
音精 ラフルル   200
偽りの王 ヴィルヘルム   DMR07 3000
DMX19 3500
偽りの王 ハチャトゥリアン   30
偽りの王 モーツァルト   50
偽りの名 ゾルゲ   50
英雄奥義 スパイラル・ハリケーン   100
禁断V キザム   300
禁断の轟速 レッドゾーンX   800
紅蓮の怒 鬼流院 刃   2000
激沸騰!オンセン・ガロウズ   400
轟改速X ワイルド・マックス   50
極楽!オンセン・ガロウズ   100
時空の支配者ディアボロス Z   500
時空の司令 コンボイ・トレーラー   100
支配のオラクルジュエル   30
ジャッジメント・タイム   50
焦土と開拓の天変   50
勝利のガイアール・カイザー   通常 1600
DMX25 1800
勝利のプリンプリン   100
勝利のリュウセイ・カイザー   通常 1200
DMX25 1400
神曲の法皇 ミラダンテ   50
神滅翔天ポッポ・ジュヴィラ   300
水晶邪龍 デスティニア   30
世紀末ヘヴィ・デス・メタル   通常 400
DMX22-b 600
聖鎧亜キング・アルカディアス   通常 100
秘 800
閃光のメテオライト・リュウセイ   通常 50
DMX22-b 100
聖霊王アルファリオン   100
憎悪と怒りの獄門   100
大河聖霊エル・ドラード   50
タイム1 ドレミ   30
タイム3 シド   30
テック団の波壊Go!   200
天革の騎皇士 ミラクルスター   50
天罪堕将 アルカクラウン   50
電磁無頼アカシック・サード   100
時の秘術師 ミラクルスター   300
時の法皇 ミラダンテXII   通常 50
秘1 50
秘2 100
秘3 200
ドレミ団の光魂 Go!   30
ニコル・ボーラス   3500
破壊と誕生の神殿   50
爆砕面 ジョニーウォーカー   30
無双恐皇ガラムタ   400
フェアリー・シャワー   200
ボルバルザーク・エクス   30
ボルメテウス・ブラック・ドラゴン   400
ボルメテウス・蒼炎・ドラゴン   通常 700
秘 750
メンデルスゾーン   30
闇鎧亜キング・アルカディアス   100
闇鎧亜クイーン・アルカディアス   100
悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス   200
陽炎の守護者ブルー・メルキス   100
夜露死苦 キャロル   100
終の怒流牙 ドルゲユキムラ   200
ラスト・バイオレンス   50
龍の極限 ドギラゴールデン   通常 50
秘① 50
秘② 100
秘③ 200
竜魔神王バルカディア・NEX   50
霊騎秘宝ヒャックメー   10
ゼロ文明 レアリティ 買取金額
DG 裁キノ刻   50
「祝」の頂 ウェディング   200
「俺」の頂 ライオネル   通常 500
DMX25 500
黄金龍 鬼丸「王牙」   200
「戦慄」の頂 ベートーベン   通常 300
DMX25 400
「智」の頂 レディオ・ローゼス   50
「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」   通常 800
DMX25 900
神聖麒 シューゲイザー   30
神聖斬 アシッド   50
神聖牙 UK パンク   通常 200
秘 200
神人類 ヨミ   通常 200
秘 400
真実の名 ボルメテウス・ゼロ・ドラゴン   100
「無情」の極 シャングリラ   通常 150
DMX25 150

買取表に記載のないカードも買取中です。
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ジョーカーズ それは、日本と調和する

 みなさんお久しぶりです。暑さにあえぐ日々が続いて居ますが、未だに我が家にはクーラーという文明の利器が存在いたしません。

 息をするのにも難易度が存在する事を知った男、ワン公です。
 今回は、プチこあら杯にお邪魔させていただき、見事優勝までたどり着くことができました。結果が伴った上にここまででbest8を三回ほど逃してからの優勝!感動もひとしおです。
 予戦、本戦共に試合結果全勝の優勝という結果は初めての経験であり、少しだけやる気を出して本文書を書き上げさせていただきます。…いやこれまで書いたのがやる気なかったとかでは決して無いですけども。…本当ですよ?
 ツイッターの方でもアップロードさせて頂きましたが、こちらでもレシピの解説と合わせて掲載させて頂きます。それでは本編行きます。

『凶戦士 ブレイズクロー』 ×4

『グレイトS-駆』 ×4
『勇気の爪 コルナゴ』 ×4
『螺神兵 ボロック』 ×2
『ドリル・スコール』 ×4
『斬々人形 コダマンマ』 ×3
『花美師 ハナコ』 ×3
『デュアルショック・ドラゴン』 ×3
『単騎連射 マグナム』 ×1
『無重力 ナイン』 ×4
『”罰怒”ブランド』 ×4
『”轟轟轟”ブランド』 ×4
先ずは一枚ずつ採用理由、採用枚数の理由について解説して行きます。少々、冗長な項になってしまうことをお許しください。
・『凶戦士 ブレイズクロー』×4
 火文明1コスト、ローリスクハイリターンな単色速攻のベーシックカードです。先攻においての盾数的有利、公述させていただく『ドリル・スコール』プランに置いてのボードでの不変性が最も高い初動の動きになります。
 強制攻撃以外にデメリットが無いと言うのはやはり貴重で、『”轟轟轟”ブランド』につなげる際のハンドワークの軽さや、罰怒3ターン5点プラン(コダマショックブランド)に置いての貴重な一点を稼ぐことが出来る事を加味し、役割として重く見て全数の採用となりました。大雑把に言えば「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」にデメリットが無いと言うのがミソ。『螺神兵 ボロック』と違い対面を選ばないのが重要なのです。
・『グレイトS-駆』×4
 火文明1コスト、条件付きスピードアタッカーと言う個性をもつGGG特有の高性能ウィニー。これまた後述の『ドリル・スコール』プランを増強する上に、小型でのリーサルプランはこれがなければ成立しません。
 盤面からセルフバウンスされるデメリットは、代わりに相手から受ける除去をすり抜けることを意味し、轟轟轟を滑り出して殴らない選択を取った際にジョーカーズの『キング・ザ・スロットン7/7777777』の除去から逃れる1コストになりうるカードです。
 このアーキタイプを握る上での強みである「押し込む札の多さ」に直結するカードパワーの高いカードである為、4枚の採用。
・『勇気の爪 コルナゴ』×4
 火文明1コスト。このデッキにおける速度の最大値を上げるためのカードであり、『無重力 ナイン』とのセットにより過剰点数の展開や『”罰怒”ブランド』の滑り出しやすさを上げる一枚である代わりに、常に横が枯れることによる自壊のデメリットを背負うカード。ハイリスクハイリターン。
 軽さや種族の強みを生かしたハンドワークの軽さが売りであり、デメリットを踏まえた上でどう付き合うかと言う難しいカードです。今回は展開や最大値の強みを加味して4枚の採用。
・『螺神兵 ボロック』×2
 火文明1コスト。相手のアーキタイプのベースカラーに身の振り方を大きく左右されてしまう代わりに『凶戦士 ブレイズクロー』より行動に選択肢を与えられているカード。相手によりますが基本ハイリスクハイリターン。
 条件無しで攻撃する権利を持ち、初動で盤面に落とし、相手のマナ置きを見てから「待つ」ことが出来るのは『ブルース・ガー』と『職人 ピコラ』、そして『螺神兵 ボロック』にしか出来ないことであり、デメリットを加味しても『凶戦士 ブレイズクロー』と同じく「1ターンめにボードに落として2ターンめに小突き始められる1コストのクリーチャー」としての運用が可能な貴重なカードです。

 しかし初動の動きとして選択し、『奇石 ミクセル』や『熱湯 グレンニャー』を合わせられた場合に序盤での1打点を失うのはゲームの最後まで響く痛手となりうるのに加えて、『凶戦士 ブレイズクロー』と同じ役割のカードとしてカウントした場合デッキに6枚投入のカードが初手に来る確率が58%…約60%なのを加味しての2枚の採用。追加2枚で1スタートのパーセンテージを上げるよりもサブエンジンを増やし、2ターン3ターン目の爆発力のある札に振りました。

・『ドリル・スコール』×4


 火文明1コスト。『グレイトS-駆』と同じくこのデッキにおける強みの一つ、「先攻での圧倒的優位」を加速するテンポカード。1コストのウィニー達によるビートプランを支える1枚。

 1スタートした時の2ターン目。及び後攻1ターン目に手札調整に使うなど用途は多岐に渡ります。他デッキにおいても言えますが、マナゾーンに触れる行為…特に初動の前の超序盤においての1マナを失うと言うのはゲームの内容を著しく変える動きです。

 ブライゼシュートの色を消す、ジェスカイバスターのマナのクリーチャーを消す、アナシャコガイルのニンジャストライクの条件を未達にするなど、ゲームの内容を左右する強力かつ自由度の高いカードです。

 先攻に置いての1コストのクリーチャーでスタート→1コストのクリーチャーをもう一体…『グレイトS-駆』を添えて、『ドリル・スコール』と言う実質相手が初動を行うまでに1コスト2体で計6回プレイヤーを攻撃するプラン。所謂『ドリル・スコール』プランは、明確かつ強力な勝ち筋となりうる動きであり、ここを減らすのは考えにくいと思います。4枚の採用。

・『斬々人形 コダマンマ』×3
・『花美師 ハナコ』×3 


 火文明2コスト。3ターン目のハンドの内容を変える。又は2ターン目におけるハンドワークを加速し、『”轟轟轟”ブランド』及び『”罰怒”ブランド』を滑り出しやすくする役割を持ちます。

  『花美師 ハナコ』の登場による同型再販は、積み数を大きく変え、『デュアルショック・ドラゴン』の扱いやすさを向上。実質キャントリップ効果による『”轟轟轟”ブランド』のブレ値を上げることに成功しています。デッキトップだけでなくシールドから『”轟轟轟”ブランド』を手にする機会を得ると言うこと。

 『デュアルショック・ドラゴン』と共に手札を増やすも減らすも自在なカードですが、抱えすぎた場合に『”轟轟轟”ブランド』を滑り出せなくなるなどの点を加味した結果、枚数を散らして3枚ずつの採用。

・『デュアルショック・ドラゴン』×3


 火文明6コスト。『斬々人形 コダマンマ』達との シナジーによって基本0コストで出て来る事になります。

 トップで引いた時に弱いカード筆頭ではありますが、初手及び2ターン目のドローで札が揃った場合にゲームプランを決定せしめる強力なシナジーを持っています。『”罰怒”ブランド』とも『”轟轟轟”ブランド』とも相性が良く、3ターン目にコダマショック罰怒、轟轟轟とぶつけるプランは強力です。

 これは筆者が勝手に心がけている事にすぎませんが、ギミックを採用する場合は基本スイッチとなるカード(この場合は『斬々人形 コダマンマ』、『花美師 ハナコ』)の総数の割る二の枚数で結果となるギミックカード(『デュアルショック・ドラゴン』)を採用するようにしています。今回も例に漏れず6枚のスイッチカードに対してギミックカードである『デュアルショック・ドラゴン』を3枚採用しました。

・『単騎連射 マグナム』×1
 火文明3コスト。1枚でも引いただけでゲームの内容を著しく変える事の出来る、多大な影響力を持つカード。

 アウトレイジ種族の強みや、強力なクリーチャートリガーに対するメタ、本来の不利を覆す余地を作るなど、殿堂カード故の強力無比なカードパワーにより先攻有利や『無重力 ナイン』とのシナジーの関係で採用に至りました。
 基本引けたら強いの典型ですが、アウトレイジ種族のかさ増しの面での活躍もあり、『勇気の爪 コルナゴ』と総数を合わせ5枚とする為に採用しました。実際本戦でも『堕魔 ドゥグラス』のケア。『ムシ無視のんのん/灰になるほどヒート』のケアでゲームに貢献しました。

・『無重力 ナイン』×4


 火文明3コスト。『勇気の爪 コルナゴ』や『単騎連射 マグナム』との強力なシナジーによって、『”罰怒”ブランド』の最大値の底上げ、『”轟轟轟”ブランド』の滑り出しの補助の面で大きく貢献するカードです。

 実質の0コストによる召喚数のかさ増しは、旧轟轟轟デッキにおいての『”罰怒”ブランド』の使いづらさを著しく改善。同型において先に点を作られて刻まれた際にも強力に打点をカウンターするカードになります。

 最初に『勇気の爪 コルナゴ』、『無重力 ナイン』のパッケージの採用を考えた先人に対して、大きくリスペクト致します。多く握れば握るほど運動量の上がるカードになるので、4枚の採用。

・『”罰怒”ブランド』×4


 火文明7コスト。このデッキにおいてはサブフィニッシャーではありますが、かなり構築全体でこのカードの滑り出しやすさに寄せているので実質的なメインフィニッシャーと考えても問題ないです。
『 ”轟轟轟”ブランド』の最大値の底上げ、及び抱えたウィニーに大きな価値を付与する事に加え、後続のカードにスピードアタッカーを与える効果は『グレイトS-駆』の項で触れたこのデッキにおける強み、「押し込む札の多さ」に大きく貢献します。

 しかしプランが崩れた際に大きくデメリットを負う札でもあり、運用は慎重にしなければなりません。出したターンには確実にリーサルを組み立てられるように慎重に攻撃順を熟慮してください。

 各採用枚数における理由になるカード+単体と見てのカードパワー+メタに対してのすり抜けを加味し、全数の採用。

・『”轟轟轟”ブランド』


 火文明7コスト。コンセプトとなるカードであり、このデッキにおいて最もカードパワーが高く、尚且つメインフィニッシャーのカード。著しく軽い条件達成による0コスト召喚。キャントリップ効果。焼却効果。9000のライン。全てが強いといって過言では無い1枚。

 特に焼却効果は、近い速度帯のデッキに対して追いつくことが出来ないボードアドバンテージを得る要素を持っており、ジョットガンジョーカーズデッキに置ける『ヤッタレマン』の焼却。デ・スザークデッキに置ける初動の魔道具の焼却は、ゲームの内容を一方的にする要素であると言えます。

 押し込み、動きの追いつきの拒否、先攻での圧倒的優位全てにおいて優れたカードであり、全数の採用以外は考えられません。


上記が各カードの採用に関しての解説、雑感となります。以下から、基本的な各対面に対しての対しての立ち回りやキープに関しての解説となります。トーナメントシーンにおいて、頻繁に当たるであろう対面に対していくつかピックアップしての解説となりますのでご了承ください。

1.ジョットガンジョーカーズ


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 マストキープは轟轟轟。早急に出せたら出すのではなく、1コストやコダマがトリガー除去を貰った次の手、又は相手の『ヤッタレマン』を見送ってから合わせて出す事が肝要となります。

 なぜ一緒に出すのがまずいのかというと、ジョーカーズ側のハイコストに対する回答として採用されている『サイコロプス』がこちらの一番最大値を出した動きに対して大きく刺さるためです。相手の初動を見て、潰しながら詰める事が重要です。

 先手後手関わらず、なるだけ盤面のコストはバラけさせるように心がけましょう。『ドリル・スコール』プランのみ1コストウィニービートで詰める感覚。

 後攻では、初手の中身から計算し、相手の『ヤッタレマン』に轟轟轟をぶつける、又は罰怒での3キルを目指してリーサルを組みましょう。マストキープは罰怒とコダマショック。

 最悪罰怒を持てなかった場合も、コダマショックさえ持てれば後から添えた打点で詰めきることも可能であり、また完全回答が『ヤッタレマン』スタート+『サイコロプス』+『ポクチンちん』と言うそこそこ要求の高い組み合わせとなるので、2ターン目に轟轟轟をぶつけられなかった場合は迷わずコダマショックを盤面に送り出しましょう。

体感で言えば先行6.5割、後攻5割の感覚です。


2.ジェスカイ(火、水、光)バスター


 先攻での立ち回りについては既存のものとあまり変わりません。1-1.1スコールプランで行けば、踏み方が悪くなければ押し切れます。難しいのは轟轟轟の振り方くらいですので割愛。

 問題は後手。ドリルスコールで押さえつけるプランが難しい事に加えて『二クジールブッシャー』を取っていないため、ミクセルを見送った場合苦しいゲーム展開になります。ですが、相手側が100%チュリスバスターして来れる訳ではありません。相手のハンドの総数を見合わせ、コダマ、ハナコでハンドを繋ぎながらS-駆やコルナゴナインなどで押し切りましょう。

 ミクセルも4枚ないし3枚が最大枚数のカードなので、相手の2コストの動きを見るまで轟轟轟のプランは捨てないようにしましょう。加えてGWDの線の予防としてドリルスコールも1枚はキープして置きたいですね。マストキープはS-駆とコダマ、ハナコ。

体感勝率は先攻5.5割。後攻4.5割の勝率。

3.闇単デ・スザーク


 先攻での立ち回りは変わりません。最大値を叩きつけても裏目がないので全力展開、全力で攻撃しましょう。マストキープは轟轟轟。ジョーカーズの項でも説明した通り初動の魔道具を挫きたいですね。

 後攻では、札が一枚多い事に加えて2コストの魔道具に触れる事がなかなか難しい場合があります。数少ない負け筋の3ターンデ・スザーク降臨の線が出来てしまいます。これを予防するためには3つあり

1.初手ドリルスコールで札の総数を減らし、コダマショック又はコルナゴナインで轟轟轟を2コスト魔道具にぶつける

2.1コストを処理させた後にスコールでグリギャンを出させないようにして、貰った一ターンで轟轟轟を送り出す。

3.『スチーム・ハエタタキ』を入れる

 となります。3は構築段階での話になるため割愛。大体は1か2の選択肢から選ぶ事になり、おおよそ1が出来れば最大限裏目のない筋を辿る事ができます。マストキープはコダマショック、コルナゴナイン。

体感として先攻7割。後攻6割の勝率。

4.火闇ドルマゲドン


 先攻での立ち回りから解説いたします。

 基本はウィニーとスコールでのビートプランになります。1-1.1が成立すればドルーターによる相殺の線が消え、踏まなければそれで押し切れます。しかし大体踏みます。

 キザムやドルブロをこの段階で踏みに行くつもりで刻みましょう。轟轟轟ですが、叩ききれないタイミングでプレイした場合、ブラックアウトによる裏目が出てきてしまいます。基本はキープで、相手のクリーチャートリガーを見送ってからプレイしましょう。マストキープは轟轟轟、スコール。

 後攻では打って変わって苦しいゲーム展開になります。こちら後攻で送り出した1コストがドルーターに取られてしまうこと。キル打点がトリガーで千切れた場合にドルハカバデッドゾーンが間に合ってしまう事が大きく勝敗に直結する形になります。

 相手がドルーターでのスタートがない場合であれば、先攻での立ち回りと似た形になります。チャージャーに触れさせない。轟轟轟はキープで、スコールが混ぜられない場合は寝たクリーチャーを作らず、なるだけ盤面においてデュアルショックをキープするなどで対策を打ちましょう。
 体感として先攻6割。後攻5割の勝率。

5.ブライゼシュート

 基本先攻でも後攻でも不利です。それを念頭に置いた上で先行での立ち回りから解説いたします。

 先攻の場合、重要なのは作った盤面にオリジャを当てられることはない事。エメラルーダのプレイまでにキルを二回以上作れることを念頭に入れて、小型で2、3枚盾を剥がしてから突っ込みましょう。

 一度盤面が剥がされても、コダマ、ハナコで札が続くようになっているので、突っつく段階で盾を残り二枚になる以上に割らないようにだけ気をつけましょう。エメラルーダでの盾埋めで必ずSSTが起動する状況だけは防ぎましょう。これは先行でも後攻でも共通のノウハウです。

 後攻ですが、先述したオリジャが後攻では小型の除去として機能してしまいます。故に、ゲーム展開にマナブーストが噛んだ時点で、諦めて全力展開して叩くことを強くお勧めします。

 殴り方でオリジャまではケア出来ますがハードラックは避けようがありません。割り切って突っ込みましょう。フェニックスライフまでならばランダムな盾埋めでしかないので、しっかり状況や相手の思考時間から予想して割り切りましょう。

 後は初手埋めのモーツァルトやヴィルヘルムを狙ってスコールを撃つように心がける程度です。

 体感勝率、先攻4.5割。後攻4割
 対面へのプレイや、気をつける事に対してはこのくらいです。大雑把に所感を言ってしまえば突っ込んで通れば大正義ですが、賭けに出るタイミングは考えてプレイを決めてください。
 念頭に置いて頂きたいのは、「轟轟轟というアーキタイプは決してわかりやすく強くない」という事。
 こちら側が振っているカードはあくまでウィニーであり、一枚で試合の結果に直結しているカードではなく、握っているのは速攻であることを認識して使ってください。
 トリガーを踏めば一挙にリソースを損失し、カードパワーを生贄にして速度を手にした、折れやすい針で戦っていることを認識しましょう。
 長くなってはしまいましたが、解説は以上になります。このような長文を閲覧頂き、ありがとうございました。


ジョーカーズ 関連ツイート

RT @drararadragon: 不確定枠結果。
もしかして、ドルゲ関係とジョーカーズのパックとそれ以外の不確定枠にも封入率に差がある? https://t.co/EGF0Sz9GwA
@iwa_ryo_DM 殿堂読みでジョーカーズを格安で販売して、キーパーツ殿堂したら値段下がるから得できる。ノータッチだったから取りやめって感じだろうな
RT @Haku_dragonair: 青単は対策札に脆いのは確かだけど、青単のキルターンまでに引くにはそこそこデッキスロット割く必要があって
対策札にデッキスロット割くと轟轟轟やジョーカーズにあっさり轢かれるんだよな。

これメタは回ってるけど、競技として面白い回り方かと考え…

ジョーカーズはプレ殿説あるので

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