ジョーカーズについての4個の注意点

ジョーカーズについての4個の注意点

ジョーカーズの未公開情報を通販ショップで提供、このタイミングを逃したらもう二度と同じ商品にめぐりあえないかも

さん(@al_917)がシェアした投稿 –

駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのはジョーカーズ

特に解説記事って訳では無いですが、日記も兼ねてこちらに記録を残させて頂きます。

先日行われた第17回蘇我ホビーステーションcsにて優勝しましたので、使ったデッキや経緯などを書いていきます。
赤白轟轟轟ブランド
このデッキにはいわゆるテンプレ構築は存在せず、必須枠と調整枠からなります。
おそらく固定枠は
轟轟轟ブランド4枚
ヘブンズフォース4枚
グレイトS駆4枚
ミクセル4枚
オリオティス2枚以上
クルト及びラプソディ各々1枚以上
以上20枚は最低でも固定になると思います。
他に採用するとすればミサイルJ飛やコルナゴ、オンバルチョコザイカー、ハナコやコダマンマなんかも採用範囲になると思います。
受けを積んだ構築も見かけますが、個人的に受けを積むメリットよりも受けを積んで動けなくなるデメリットのほうを重く見て、受けのギミックはフォースオリオティスのみになっています。
今回は禁断および単騎連射を採用した理由について記載しておきます。
禁断を採用した理由
先日行われたレジェンドcsにおいて、調整チームspiritsのともきくん達が使用していた赤白轟轟轟ブランドに禁断が入っていました。
その時自分は特に考えもせず、「テック団ケア???」みたいなことを考えながら、調整仲間のたかのさんに「これなんで禁断入ってるんだろ」と切り出したところに始まります。
そこで討論しているうちに、「今の環境、テック団不採用の方が多いよね」という結論になり、「逆に飛ぶ確率が低いなら山圧縮として有効に働く」といった結論にたどり着きました。
事実、デッキ枚数が40枚と39枚では、1枚あたりの引ける確率が違います。
初手5枚に特定の4投のカードが来る確率は、通常ならば42.7%と言われていますが、デッキを39枚にする事で43.6%に上昇させることが出来ます。
この0.9%を大きく見るかどうかが、禁断を採用するかどうかのわかれ目になると思います。
自分の考えではこのデッキは、先攻を取った上で相手に理不尽な動きを叩きつけて勝つデッキであり、サブプランとしてウィニービートがあるといった考えでしたので、引かなきゃいけないカード、ヘブンズフォース、轟轟轟ブランドを引きやすくするために採用しました。5色等でテック団を踏んだ場合はデッドブラッキオや猿飛バイケン等の危険性がありますが、テック団で飛ばされた6枚から単騎連射を拾える確率が実は15.4%程あり、一概にテック団で飛ばされる事がデメリットだけ、とは言えないでしょう。封印が飛ばされた場合は状況に応じて盤面を並べて単騎を添えてみましょう。
単騎連射マグナムの採用理由
一言で言うと、都合のいいカードだったからです。自分は普段デッキをcsに持ち込む際、ピン投のカードを奇数枚数積まないようにしています。特に理由がある訳ではないのですが、自分は偶数が異常なまでに好きなため、普段の買い物でも無意識のうちに偶数個買ったりしています。
ただ単に、禁断と対になる1枚積みのカードが欲しかった、と言うのが採用理由の一つです。
しかしながら、このデッキにおける3コストはメインデッキにおいて7に次ぐ3コスト。7の轟轟轟ブランドはグラビティゼロによってバトルゾーンに出すため、1番重いクリーチャーと言っても過言ではないでしょう。
また、最近チェンジザダンテといったデッキが環境に少しずつ見られるようになり、基本的にメメント猿飛バイケンのパッケージで受けをこなしています。使う側は単騎連射の事は割り切ったプレイングをして来る事が多いため、単騎連射を添えるだけでゲームを終わらせる事ができます。
また、当日の環境は、「ホビーステーション」。環境外のデッキにもある程度当たる事を想定し、採用しました。事実、メメント猿飛のパッケージで受けを担っているデッキに当たり、3マナ捻って単騎連射をバトルゾーンに送り出しただけでゲームが終了しました。
自分は好きで採用しただけなので、この単騎連射は抜いても問題ないと思います。ただ、ホビーステーション上位4位以上に残った赤白轟轟轟は3人中3人共単騎連射を採用していました。
ミラーではほぼ全く使わないですし、赤単轟轟轟等のデッキに対しても使わないので、環境デッキが多い環境では必要ないと言えるでしょう。さらに言うなら、引きたいタイミングでキープできるか怪しいカードです。
ミラー等意識するならオリオティスの3枚目で構わないでしょう。
スニーク戦車オーリーについて
スニーク戦車オーリーもまた、好みの分かれるカードで、事前に練っていた際、3通りの構築を見かけました。
1.オーリーを採用しない
2.オーリー2枚採用
3.オーリー3枚採用
自分はこのデッキにおける先攻理不尽ムーブにオーリーが絡むパターンあるので、そこを2枚に減らす理由は無いと思い、採用しました。
具体的な先攻理不尽ムーブは、ミラーにおいて先手2tフォースオーリーサグラダ轟轟轟ブランド3点で、相手は普通の構築ではほぼ絶対に返す事が出来ません。最大の回答がフォースオリオティス2枚で、次の相手の攻撃を受けてフォース2枚目を使って返す事ぐらいです。
また、フォースオーリーミクセル轟轟轟ブランド3点でも後攻は返す手段がほとんどありません。
非常に都合のいいカードだとは思いますが、自分は使ってて楽しいのでオーリーを採用しています。
そもそもなぜこのデッキを使う事にしたか
自分の知り合いのたかのさんとおしだりさんが、2人共このデッキを使用しており、おしだりさんがcsで使い予選を抜け、使っているのがとても楽しそうに見えたから、と言うのが1番の理由です。また、このデッキはとても安い事も特記すべき事実でしょう。
また、このデッキはロングゲームになりにくく、初手でプレイ方針をある程度決める事が出来ます。事実、自分のプレイは後から反省すると酷いものが多かったものの、それを「引き」が大きくカバーしてくれました。
ここからは日記のようなものになるので興味の無い方はここまでで。お疲れ様でした。
デッキ選択等
まず、久しぶりにcsに出る
あたって環境で使えるデッキが無かったため、先週の月曜日、9月10日にデッキを1日で組み上げました。そのときはまだブレイズクローとハエたたきの枠がミサイルJ飛でした。
ミラーをこなしているうちに、ミサイルJ飛がデッキ内シナジーが薄い事に気が付き、ミサイルJ飛自体は強いものの、変更するか悩み始めました。
とりあえずブレイズクローを4枚採ったものの、ブレイズクローの強制攻撃があまり好きでは無く、ブレイズクロー4枚に少し疑問を感じていました。
そこでハエたたきを調整仲間にお勧めされ、当日の間際にブレイズクローを2枚抜いてハエたたきの採用に踏み切りました。
また、このデッキは前述したようにプレイや構築よりも引きが重要視されるため、プレイの怪しい自分にはマッチしていると思い、使用しました。
当日の戦績を纏めました。

予選ラウンド

1回戦黒単デ・スザーク。

先攻

2回戦赤白轟轟轟ブランド。

後攻×

3回戦トリーヴァシャングリラ。

先攻

4回戦黒抜き刃牙。

先攻

5回戦赤白轟轟轟ブランド。

後攻

6回戦ブライゼシュート。

先攻

決勝トーナメント

1回戦ジョーカーズ。

後攻×先攻後攻

2回戦赤白轟轟轟ブランド。

後攻×先攻後攻

決勝ジョーカーズ。

先攻後攻×先攻

これは5回戦の時の様子です。
裏目のあるプレイをしていますが、しっかり引きでカバーしています。
決勝でもめちゃくちゃ怪しいプレイをしましたが、最終的に上から轟轟轟ブランドを引くのを3回程行い、ゴリ押しで勝ってしまいました。
ベスト8になった時に、「今日は寿司だね!」と言われて、冗談半分で「優勝したらな」と返したらちゃんと優勝してしまいました。

今日一日応援してくれたみんなへの感謝をしながら頂きました。特におしだりさんは後に用事があったのに予定を無理矢理キャンセルしてまで応援してくれて本当にありがとうございました。
完全にまぐれの優勝ですが、個人で環境デッキを握ったのは初めてなのでちゃんと勝てて嬉しいです。
また何かあれば更新します。
アンジュの記事じゃなくてごめんなさい。
2018/10/14追記
9月22日イエローサブマリン秋葉原
9月24日ホビーステーション津田沼
10月6日TSUTAYA茅ヶ崎
10月13日ホビーステーション 津田沼
40枚同じリストで全て予選抜け
イエローサブマリン4-2予選抜けベスト16
ホビーステーション津田沼5-1予選抜け3位
TSUTAYA茅ヶ崎3-2予選抜けベスト16
ホビーステーション 津田沼5-1予選抜け2位
リスト自体は強いと思います。
対面練習を行わないと、シールドを殴らないタイミングで殴ってしまって負け筋を作るため、実際に回してみるのが1番です。

ジョーカーズさえあればご飯大盛り三杯はイケる

特に解説記事って訳では無いですが、日記も兼ねてこちらに記録を残させて頂きます。

先日行われた第17回蘇我ホビーステーションcsにて優勝しましたので、使ったデッキや経緯などを書いていきます。
赤白轟轟轟ブランド
このデッキにはいわゆるテンプレ構築は存在せず、必須枠と調整枠からなります。
おそらく固定枠は
轟轟轟ブランド4枚
ヘブンズフォース4枚
グレイトS駆4枚
ミクセル4枚
オリオティス2枚以上
クルト及びラプソディ各々1枚以上
以上20枚は最低でも固定になると思います。
他に採用するとすればミサイルJ飛やコルナゴ、オンバルチョコザイカー、ハナコやコダマンマなんかも採用範囲になると思います。
受けを積んだ構築も見かけますが、個人的に受けを積むメリットよりも受けを積んで動けなくなるデメリットのほうを重く見て、受けのギミックはフォースオリオティスのみになっています。
今回は禁断および単騎連射を採用した理由について記載しておきます。
禁断を採用した理由
先日行われたレジェンドcsにおいて、調整チームspiritsのともきくん達が使用していた赤白轟轟轟ブランドに禁断が入っていました。
その時自分は特に考えもせず、「テック団ケア???」みたいなことを考えながら、調整仲間のたかのさんに「これなんで禁断入ってるんだろ」と切り出したところに始まります。
そこで討論しているうちに、「今の環境、テック団不採用の方が多いよね」という結論になり、「逆に飛ぶ確率が低いなら山圧縮として有効に働く」といった結論にたどり着きました。
事実、デッキ枚数が40枚と39枚では、1枚あたりの引ける確率が違います。
初手5枚に特定の4投のカードが来る確率は、通常ならば42.7%と言われていますが、デッキを39枚にする事で43.6%に上昇させることが出来ます。
この0.9%を大きく見るかどうかが、禁断を採用するかどうかのわかれ目になると思います。
自分の考えではこのデッキは、先攻を取った上で相手に理不尽な動きを叩きつけて勝つデッキであり、サブプランとしてウィニービートがあるといった考えでしたので、引かなきゃいけないカード、ヘブンズフォース、轟轟轟ブランドを引きやすくするために採用しました。5色等でテック団を踏んだ場合はデッドブラッキオや猿飛バイケン等の危険性がありますが、テック団で飛ばされた6枚から単騎連射を拾える確率が実は15.4%程あり、一概にテック団で飛ばされる事がデメリットだけ、とは言えないでしょう。封印が飛ばされた場合は状況に応じて盤面を並べて単騎を添えてみましょう。
単騎連射マグナムの採用理由
一言で言うと、都合のいいカードだったからです。自分は普段デッキをcsに持ち込む際、ピン投のカードを奇数枚数積まないようにしています。特に理由がある訳ではないのですが、自分は偶数が異常なまでに好きなため、普段の買い物でも無意識のうちに偶数個買ったりしています。
ただ単に、禁断と対になる1枚積みのカードが欲しかった、と言うのが採用理由の一つです。
しかしながら、このデッキにおける3コストはメインデッキにおいて7に次ぐ3コスト。7の轟轟轟ブランドはグラビティゼロによってバトルゾーンに出すため、1番重いクリーチャーと言っても過言ではないでしょう。
また、最近チェンジザダンテといったデッキが環境に少しずつ見られるようになり、基本的にメメント猿飛バイケンのパッケージで受けをこなしています。使う側は単騎連射の事は割り切ったプレイングをして来る事が多いため、単騎連射を添えるだけでゲームを終わらせる事ができます。
また、当日の環境は、「ホビーステーション」。環境外のデッキにもある程度当たる事を想定し、採用しました。事実、メメント猿飛のパッケージで受けを担っているデッキに当たり、3マナ捻って単騎連射をバトルゾーンに送り出しただけでゲームが終了しました。
自分は好きで採用しただけなので、この単騎連射は抜いても問題ないと思います。ただ、ホビーステーション上位4位以上に残った赤白轟轟轟は3人中3人共単騎連射を採用していました。
ミラーではほぼ全く使わないですし、赤単轟轟轟等のデッキに対しても使わないので、環境デッキが多い環境では必要ないと言えるでしょう。さらに言うなら、引きたいタイミングでキープできるか怪しいカードです。
ミラー等意識するならオリオティスの3枚目で構わないでしょう。
スニーク戦車オーリーについて
スニーク戦車オーリーもまた、好みの分かれるカードで、事前に練っていた際、3通りの構築を見かけました。
1.オーリーを採用しない
2.オーリー2枚採用
3.オーリー3枚採用
自分はこのデッキにおける先攻理不尽ムーブにオーリーが絡むパターンあるので、そこを2枚に減らす理由は無いと思い、採用しました。
具体的な先攻理不尽ムーブは、ミラーにおいて先手2tフォースオーリーサグラダ轟轟轟ブランド3点で、相手は普通の構築ではほぼ絶対に返す事が出来ません。最大の回答がフォースオリオティス2枚で、次の相手の攻撃を受けてフォース2枚目を使って返す事ぐらいです。
また、フォースオーリーミクセル轟轟轟ブランド3点でも後攻は返す手段がほとんどありません。
非常に都合のいいカードだとは思いますが、自分は使ってて楽しいのでオーリーを採用しています。
そもそもなぜこのデッキを使う事にしたか
自分の知り合いのたかのさんとおしだりさんが、2人共このデッキを使用しており、おしだりさんがcsで使い予選を抜け、使っているのがとても楽しそうに見えたから、と言うのが1番の理由です。また、このデッキはとても安い事も特記すべき事実でしょう。
また、このデッキはロングゲームになりにくく、初手でプレイ方針をある程度決める事が出来ます。事実、自分のプレイは後から反省すると酷いものが多かったものの、それを「引き」が大きくカバーしてくれました。
ここからは日記のようなものになるので興味の無い方はここまでで。お疲れ様でした。
デッキ選択等
まず、久しぶりにcsに出る
あたって環境で使えるデッキが無かったため、先週の月曜日、9月10日にデッキを1日で組み上げました。そのときはまだブレイズクローとハエたたきの枠がミサイルJ飛でした。
ミラーをこなしているうちに、ミサイルJ飛がデッキ内シナジーが薄い事に気が付き、ミサイルJ飛自体は強いものの、変更するか悩み始めました。
とりあえずブレイズクローを4枚採ったものの、ブレイズクローの強制攻撃があまり好きでは無く、ブレイズクロー4枚に少し疑問を感じていました。
そこでハエたたきを調整仲間にお勧めされ、当日の間際にブレイズクローを2枚抜いてハエたたきの採用に踏み切りました。
また、このデッキは前述したようにプレイや構築よりも引きが重要視されるため、プレイの怪しい自分にはマッチしていると思い、使用しました。
当日の戦績を纏めました。

予選ラウンド

1回戦黒単デ・スザーク。

先攻

2回戦赤白轟轟轟ブランド。

後攻×

3回戦トリーヴァシャングリラ。

先攻

4回戦黒抜き刃牙。

先攻

5回戦赤白轟轟轟ブランド。

後攻

6回戦ブライゼシュート。

先攻

決勝トーナメント

1回戦ジョーカーズ。

後攻×先攻後攻

2回戦赤白轟轟轟ブランド。

後攻×先攻後攻

決勝ジョーカーズ。

先攻後攻×先攻

これは5回戦の時の様子です。
裏目のあるプレイをしていますが、しっかり引きでカバーしています。
決勝でもめちゃくちゃ怪しいプレイをしましたが、最終的に上から轟轟轟ブランドを引くのを3回程行い、ゴリ押しで勝ってしまいました。
ベスト8になった時に、「今日は寿司だね!」と言われて、冗談半分で「優勝したらな」と返したらちゃんと優勝してしまいました。

今日一日応援してくれたみんなへの感謝をしながら頂きました。特におしだりさんは後に用事があったのに予定を無理矢理キャンセルしてまで応援してくれて本当にありがとうございました。
完全にまぐれの優勝ですが、個人で環境デッキを握ったのは初めてなのでちゃんと勝てて嬉しいです。
また何かあれば更新します。
アンジュの記事じゃなくてごめんなさい。
2018/10/14追記
9月22日イエローサブマリン秋葉原
9月24日ホビーステーション津田沼
10月6日TSUTAYA茅ヶ崎
10月13日ホビーステーション 津田沼
40枚同じリストで全て予選抜け
イエローサブマリン4-2予選抜けベスト16
ホビーステーション津田沼5-1予選抜け3位
TSUTAYA茅ヶ崎3-2予選抜けベスト16
ホビーステーション 津田沼5-1予選抜け2位
リスト自体は強いと思います。
対面練習を行わないと、シールドを殴らないタイミングで殴ってしまって負け筋を作るため、実際に回してみるのが1番です。


ジョーカーズ 関連ツイート

RT @Haku_dragonair: 青単は対策札に脆いのは確かだけど、青単のキルターンまでに引くにはそこそこデッキスロット割く必要があって
対策札にデッキスロット割くと轟轟轟やジョーカーズにあっさり轢かれるんだよな。

これメタは回ってるけど、競技として面白い回り方かと考え…

いまや赤緑ジョーカーズなんだよな
RT @tori_ck: #DMYouTuber大集合スペシャル
ZweiLanceさんとデュエマ!
🦍🦍🦍vsジョーカーズ!

こたつむりとボルカニックアローの
二枚看板で序盤をいなして
マッチ勝利できました!!(マ!?

ブン回った🦍は暴力!!!! https://t.co…

ジョーカーズはプレ殿説あるので

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